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18 mars 2023

🕷 120 Minutes Donjon 🕷

 

Je voulais essayer de créer un donjon en 30 minutes, puis 60, puis 90 et finalement 120 minutes. 2 heures pour écrire ce one-shot qui risque d'être le dernier de ce groupe d'aventuriers. Je préviens, il a un petit coté "f... you dungeon" ou Tomb of Horror, enfin c'est mortel! 💀 mais avec de la prudence et de la réflexion il y a moyen de repartir avec un beau butin.

Le Sépulcre de la Sorcière Araignée 

 Une aventure OSR pour 4-6 personnages niveau 1-2.


Au sommet des Pics de Maudits, un enfer de neige et de glaces, se trouve un complexe de cavernes infesté de Morlocks. Quelque part au fond de ce dédale se trouve la sépulture de l'ancienne maîtresse de ces êtres dégénérés: Ircana la Sorcière Araignée. Personne n'est revenu vivant de ces sombres grottes mais les groupes de pilleurs de tombes arrivent en masse dans la vallée depuis la découverte d'une entrée perdue. Serez vous de ceux qui perceront le secret? 



Généralités

Les portes sont en pierre et ont 2-6 chances d'être coincées. Le sol est en pierres noires polies. Des fresques représentant la transformation d'une femme de grande beauté en une créature hybride humain-araignée ainsi que de nombreux sacrifices humains sont présente sur les murs des corridors. Les murs de pierres sont lézardés dans lesquelles de nombreuses mousses et lichens poussent. L'air est glacial et sec. La température est bien en dessous de zéro. Le givre s'accroche partout et il y a des stalactites de glaces sur la plupart des plafonds. 1 case = 3m.

Rencontres aléatoires (1-6 chance à chaque Tour)

d6

1-3     1d3+1 Morlocks explorant les lieux à partir de ⑨ détails

4-5     2d4 Mille-pattes géants détails

6         1 Araignée crabe argentée et noire détails

1. Le hall en ruine

Le plafond s'est effondré et plusieurs tas de débris obstruent en partie l'escalier rendant le passage malaisé. Plusieurs grandes flaques d'eau gelée reflètent la lumière des torches de façon sinistre, illuminant les runes incompréhensibles qui recouvrent les murs.

  • Une alcôve secrète se trouve derrière une tapisserie ruinée: 2 potions identique de couleur rouge sur un socle en marbre. Une potion de soin et une potion de poison.

Toute activités violentes a 2-6 chance de provoquer un éboulement (Sauvegarde Paralysie ou 2d6 dégâts )

2. La statue d'Ircana

Une grande statue de quartz noir recouverte de toiles d'araignées trône au centre d'une grand pentacle. Le sol est un dallage aux motifs géométriques complexes et perturbants.

  • La statue représente un centaure femme-araignée. Elle semble suivre des yeux le moindre mouvement. Il est gravé sur le mur face à la statue: “offre ta vie avant tes hommages”

  • Le pentacle est taché de sang séché. Celui qui verse du sang frais sur le pentacle sera téléporté vers ⑧

La massive double porte de pierre vers ③ est gravée de runes funéraires, dès son ouverture la statue s'anime et attaque quiconque ne porte pas la Marque Noire (voir ⑧). Une trappe vers ⑥ est dissimulée dans un motif carré sur le sol.

(1) Statue Vivante d'Ircana CA 15 DV 3 Att 2 x griffes (d6) MV 9m ML 11 AL L XP 35 TT aucun détails

Le cœur de la statue est un joyaux inconnu brillant d'un éclat noir (1500 po)

3. Le Tombeau d'Ircana

Les murs de la salle sont entièrement recouverts de givre et glace. Trois guerriers en armure arachnéenne semblent figés dans un repos éternel contre le mur ouest face à trois autres similaires à l’est. Le centre de la pièce est occupé par un grand sarcophage fait de chitine et recouvert de toile d’araignée gelée.

  • Dès que le sarcophage est touché, l'esprit maléfique d’Icarna se réveille et tente de posséder un personnage par round (ne portant pas la Marque Noire en priorité). Une Sauvegarde Sorts permet de résister; sinon celui- ci ira verser son sang (1d4 dégâts) sur un des guerriers figés qui s’animera et passera à l'attaque.

  • Ceux portant la Marque Noire doivent également passer une Sauvegarde Sorts ou attaquer leur compagnons de façon compulsive.

Le sarcophage contient la momie d’Ircana. La brûler permet  d’exorciser l’esprit malin et libère les possédés; les guerriers zombie qui auront été animés continueront le combat. Ircana porte un diadème en or blanc serti d’une pierre noire inconnue (2500po), un collier de perles noires (1600po) et une Boule de Cristal détails

(6) Zombie Arachnéen CA 14 DV 2 Att 1 masse (d6) MV 9m ML 12 AL C XP 25 TT aucun 

4. L'antichambre de la mort

Deux grandes herses baisées interdisent l'accès vers cette pièce presque vide, 3 grandes urnes sont déposées dans le coin sud-ouest.

  • Une des urnes est remplie de Moisissure jaune détails

  • Une porte métallique très renforcée sur le mur sud. Un crâne est peint dessus. Une dalle de pression juste devant la porte déclenche un couperet pendulaire (Sauvegarde Paralysie ou 1d8 dégâts).

Les herses sont lourdes et rouillées, il faut réussir un jet d'ouverture de porte à -2 pour les soulever.

5. La chambre des chaînes

Des dizaines de chaînes pendent du plafond, les crânes de divers humanoïdes y sont accrochés, le tout formant un tableau grotesque et terrifiant. Certaines têtes se balancent doucement et s'entrechoquent entre elles comme si une brise traversait la pièce. Un grand coffre de pierre noire est posé contre le mur sud, il est recouvert de givre et de glace. 

  • 3 Vargouilles sont cachées parmi les têtes pendues. Elles attendent leur prochaines victimes.

  • La clé du coffre se trouve en ⑦. Il est piégé par un nuage toxique qui se dégage si il est forcé (Sauvegarde Poison ou mort). Il est rempli de bijoux et de joyaux: 3 perles (3x350po), un collier d'électrum (1000po), 2250po, 2000sp, 500pp, un anneau de faiblesse et un parchemin de contre-poison.

(3) Vargouille CA 11 DV 1 Att 1 morsure (d4) MV 12m ML 10 AL C XP 50 TT aucun

Les vargouilles sont des créatures démoniaques. Une horrible tête barbue  avec de petits tentacules qui se tortillent et des ailes de chauve-souris dans le dos. Leur morsure est mortelle, elles causent une perte permanente de points de vie (sauvegarde Poison).

6. La cave infestée

Petite cave remplie de poussière et de toiles d’araignées chargée de poussière. Les murs sont zébrés de larges fissures. L'air est lourd et vicié.

  • Un petit squelette recroquevillé gît sur le sol. Il est vêtu d’une cotte de maille +1 et d’un heaume de facture naine. Son sac à dos contient 200 pp, un filet et un sifflet d’étain. Un marteau de guerre complète l'équipement.

  • Une multitude d’araignées argentées et noires  s’extirpe rapidement des fissures et se laisse tomber sur les malheureux présents dans la pièce. (4-6 surprise).

Les deux trappes aux plafonds sont recouvertes de toiles et se détectent comme des portes secrètes.

(1) Essaim d’insectes CA 12 DV 2 Att 2 ou 4 MV 3m ML 11 AL N XP 20 TT aucun détails

7. Le bassin de glace

Le sol est complètement effondré et une grande crevasse de 3m de large barre la pièce. Ce bassin est rempli de glace bleutée transparente. Un Elfe et deux Morlocks sont pris dans cette épaisse couche de glace, enlacé dans une étreinte mortelle.

  • L'Elfe porte une cape à capuche, une bourse contenant la clé du coffre en ⑤ et un tube métallique avec un parchemin d'Image Miroir.

  • La porte dérobée ne s'ouvre que dans l'obscurité, elle visible à l'infravision. Un bas relief sur toute sa hauteur représente un un humain à genoux recevant une morsure d'une énorme araignée.

Il faut 30 points de dégâts cumulés avec des armes adéquates pour dégager les corps. Chaque salve de coups provoque un test de rencontres aléatoire.

8. La Marque Noire

Une brume glaciale flotte dans ce couloir, au bout, une statue représentant araignée colossale, dressée comme pour attaquer,  repose sur un pentacle gravé dans le sol.

  • Juste derrière la porte, une fosse de 3m est recouverte d'un clapet à ressort.

  • Le pentacle est taché de sang séché. Celui qui verse du sang frais sur le pentacle sera téléporté vers ②

  • En s'agenouillant entre les mandibules de l'araignée, celle-ci s'anime et mord le suppliant. Il vient de recevoir la Marque Noire. Il connaît maintenant ce qu'est le mal incarné.

La Marque Noire: la marque est permanente, l'alignement du personnage devient chaotique, il obtient l'infravision et peut communiquer avec les araignées. Un personnage déjà chaotique gagne 1 point dans sa caractéristique principale.

9. Le camp des Morlocks

Une faible lumière vacillante est perçue provenant de la pièce, une odeur de grillades flotte dans l'air. 

  • 4 Morlocks sont occupés à déguster des brochettes de mille-pattes géants tandis que 3 autres essayent de soulever la herse vers le sud sans grand succès. Ils explorent la zone et considèrent les offres d'un groupe qui semble fort. Les faibles seront dévorés!

La herse est lourde et rouillée, il faut réussir un jet d'ouverture de porte à -2 pour la soulever.


(7) Morlock CA 11 DV 1 Att lance ou épée (d6) MV 12m ML 9 AL C XP 5 TT C détails


                                             


18 janvier 2023

Traduction francaise de Gloomywood, un mini hexcrawl par Gabor Lux

 Gloomywood: La vallée obscure est un mini cadre de jeu / hex-crawl écrit par Gabor Lux. L'idée de ce travail lui est venue sous une forme d'un défi personel: Qu'est il possible de créer en une journée de travail. Gabor Lux est, à mon avis, le meilleur auteur de la scène OSR; je vous conseille vivement de visiter son site pour découvrir à quelle point il est prolifique https://emdt.bigcartel.com/.

Mais revenons à Gloomywood. Le document original fut publié sur son blog en 2020 avant d'être reprit dans l'excellent zine Knock! #2. Vous l'aurez comprit je suis fan du travail du monsieur Lux et je vous propose donc une traduction la plus fidèle possible de son oeuvre.

Voici l'introduction: 

"Nichée au milieu d'imposantes montagnes, la vallée de Gloomywood a longtemps été le domaine des comtes von Marstein. L'héritier actuel, Dietrich von Marstein, est revenu après avoir participé à des guerres à l'étranger. Peu après, il est tombé malade, ce qui l'a confiné dans ses quartiers de la haute tour du château Marstein. Le comte étant alité, le pouvoir est aux mains de son sénéchal, Viktor Hoffmeister. Décapitations, pendaisons et flagellations sont devenues monnaie courante, tandis que les monstres des montagnes, autrefois retenus par les soldats du capitaine Grohl, s'avancent pour terroriser le pays. Les honnêtes gens de Gloomywood vivent dans la peur des bêtes et des hommes, espérant une aide extérieure - et vite !"

>> Téléchargement <<



27 novembre 2022

Mes préférées parmi les nouvelles aventures old-school (pour 2022)

les critères:

  • Uniquement des aventures OSR, pas de classiques TSR, judge guild, etc
  • Uniquement OSR de base: d&d, rétro-clone ou compatible . Pas de nu-OSR, NSR.
  • Uniquement des vrai aventures pas de 'seeds', 'sparks'. Exit one page, two pages, 5 rooms dungeons.
  • Priorité au contenu: qualité des maps, intéraction pour les PJ, contexte d'aventures, résumé, facilité d'utilisation pour le MJ.
  • Totalement Grognard, no artpunk warrior assumé :)
  • DNGN proof 💀 

1. The Hyqueous Vaults (OSRIC niv 3, dungeon crawl)


un paragon de donjon OSR. le meilleur map EVER! Explore un réseau souterrain aquatique qui fut le repaire d'un Nécromant. Dangereux, étrange, une tonne de choses a faire, des pnj à rencontrer. 20 pages, 66 rooms. Gratuit! 

2. Caught in the Web of Past And Present (OSRIC, 1e niv 4-5, dungeon crawl)


Le vainqueur du No Artpunk Contest 2021. Encore un home-run. Le genre que tu lis et que tu veux mener immédiatement. Un palais elfique abandonné, une histoire de fond, un groupe d’aventuriers à retrouver. des interactions entre différent endroit du palais, des pnj qui ont des choses à dire.15 pages, 39 rooms. Gratuit!

3. The Barbarian King  (OSRIC, 1e niv 4-6, exploration extérieur + dungeon crawl)

Une aventure assez ancienne par le grand Gabor Lux. Une vallée interdide perdue dans les montagnes abritant la tombe d'un cruel roi barbare. Pas moyen d'être plus Sword & Sorcery que ca. L'âme originale de d&d avant que ca ne devienne Marvel ;). La vallée est peuplée de choses étranges: des anciennes idoles démoniaques attendant votre sang, un village digne de la colline a des yeux, des ruines, un temple de Mitra (s&s powaaaa). Le donjon est un exemple de pas de pitié. full of traps and undead. 24 pages, 20 keys extérieures , 24 rooms de donjon.

30 octobre 2022

Danger à Calak Kaan: Hex crawl

 

Danger à Calak Kaan est un micro-cadre d’aventures pour jouer dans le style hexcrawl. Les aventuriers pourront explorer une région de jungle aux nombreux mystères et dangers.

- Pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1 à 3.

- Caractéristique des monstres pour Swords & Wizardry, facilement adaptable pour jeu OSR ou une autre version de d&d ancienne ou moderne.

- 19 pages.

- Une zone de 100 hexagones de 10 km.

- 20 rumeurs sur la région.

- 19 hexagones détaillé avec un site d'aventures

- Trois factions principales dans la région qui peuvent intéragir avec les aventuriers.

- 2 mini-donjons à explorer.

- 12 objets magiques originaux.

Située sur une lointaine côte et entourée de jungles profondes, La Vallé de la Grande Lagune est la terre des Kaan, un peuple de Halfling dirigé par Yunuen, le grand prêtre de la lune. La petite ville commerciale de Calak Kaan prospérait paisiblement mais depuis l’arrivée de pirates Orques sur la lagune, les habitants vivent dans la terreur des attaques et des pillages. Dirigé par un terrible demi-orque, Kharzug « Cœur de foudre », ils se sont montrés impitoyable et insaisissable. A mesure que les ressources commencent à manquer et que le commerce se meurt, la situation devient de plus en plus désespérée. La région est une terre séculaire aux nombreux mystères qui a toujours attisé les convoitises les plus folles, mais aujourd’hui les troubles ont attiré des scélérats prompts à profiter de la situation ajoutant encore au chaos ambiant. Cependant, l’espoir d’une aide salutaire persiste toujours !

 Téléchargement ici

   https://dangerisreal.itch.io/danger-a-calak-kaan

18 septembre 2022

Micro-aventure: le creux du Maldru

Lors d’un voyage où d’une exploration les aventuriers découvrent le hameau de Près-du-Creux. Il y a à peine 3 maisons qui forment une fermes. Posner le fermier bossu, sa femme Brenda aux longues dents et leur sept enfants biscornus vivent ici. Pas très accueillant et un peu bourru, on pourra apprendre en insistant que le Creux est le repaire de Maldru le Troll. « Cette satanée créature mange des moutons mais nous laissent en paix. Enfin c’était avant, car plus aucun moutons n’a disparu depuis deux semaines ».

Le creux est un gouffre situé sur le flanc d’une petite montagne boisée. Profond de 20 m et large de 6m à sont entrée. Le fond s’ouvre sur une caverne circulaire de 12m de diamètre. Les parois de roche calcaire sont recouverte de mousse sur un côté. Des traces de griffes sont visible sur une des parois, visiblement due à l’escalade répétée. Le sol est jonché de détritus: ossements divers, principalement de moutons , peaux et fourrures pourries. On trouve également quelques crânes humanoïdes (sic). Plus étrange, un bras de troll gigote sur le sol et a écrit dans la terre « ma tête pour mon trésors » . Le doigt pointe avec insistance un tunnel étroit dans un coin de la caverne. Celui ci paraît avoir été fraîchement creusé.

En réalité Maldru c’est fait tailler en pièce par un Umber Hulk solitaire (en mode predator). Il a emporté la tête du Troll, avec de nombreuses autres, comme trophée de chasse dans sa tanière au bout du tunnel. Il y a 2-6 chances que le monstre soit partit chasser à tout moment. La collection de têtes est suspendue au plafond par des chaînettes. La tête de Maldru sera dithyrambique en apercevant les aventuriers et les encouragera pendant un éventuel combat contre la bête.


Le trésor de Maldru est dans un coffre enterré sous un arbre abattu près de la rivière. Tiendra t il parole si les aventuriers lui rendent sa tête ?

Trésors 

1,000 pc

3,000 po

Une chaussure en cristal  (800 po)

Une pomme en or  (1000 po)

Potion de contrôle des animaux 

Armure de cuir + 1 

Potion de soins 


Umber Hulk pour Swords & Wizardry

Hit Dice: 8

Armor Class: 17  

Saving Throw: 9  

Special: Confusion  

Attacks: 2 claws (2d6) / 1 bite (2d4)  

Move: 9 / 3 Burrowing

Alignment: Chaos  

CL/XP: 10/1400  


  • Confusion: When meeting the creature's gaze (Save vs Spells) or be confused for 2d6 rounds


Confused character: 2d6 (each round)

2–5 Attack caster & caster’s allies  

6–8 Stand baffled and inactive  

9–12 Attack each other




8 juin 2022

The Lichway Project


J'ai récemment découvert un petit chef d'oeuvre d'aventure venant du White Dwarf #9 de 1978 . Elle a été écrite par le regretté Albie Fiore. Après l'avoir lue, j'avais vraiment envie de la faire jouer dans mon club pour un groupe de nouveaux joueurs découvrant l'ÓSR.

Donc, comme toujours avec les vieilles aventures, je résume les clés du donjons car avec l'habitude du style des aventures OSR modernes, je suis trop gâté et je ne peux plus mener un module à partir d'un vieux pdf flou avec des murs de texte :).

Pendant le processus, j'ai décidé de le faire de manière extensive et de le partager. Le voici donc, The Lichway revisité dans un style moderne et concis que vous connaissez tous.

Je n'ai rien inventé, toute la gloire revient à M. Fiore, c'est juste une tentative pour le rendre plus utilisable à la table.

21 février 2022

Le Santuaire des Druides Maudits: une aventure pour Vagabond!

Il fallait bien une aventure d'introduction pour Vagabond! Voici donc un petit donjon bien vielle école! Il faudra un peu d'astuce et d'inventivité aux joueurs pour trouver des solutions pour avancer dans l'exploration. il y a également plusieurs possibilité de "roleplay" pendant l'aventure. Ha aussi, si les joueurs se jettent la tête première sur les monstres ca risque de vite finir en TPK :)  Old-School style!

***

"Au tréfonds de la forêt ténébreuse se trouve les anciennes cavernes des druides maudits. Sinistre endroit où nul ne devrait se rendre ; mais les contes de trésors enfouis et les rumeurs de puissants artefacts oubliés attisent les convoitises. Coïncidence ? Plusieurs villageois ont récemment disparu aux confins de la forêt!"





15 septembre 2021

Les Sables d'Isathar: une aventures OSR Sword & Sorcery

Voici une nouvelle aventure. Après m'être essayé au "One Page Dungeon" cette fois je m'attaque au genre "Seven Hexes", c.-à-d. une mini aventure d'exploration en mode bac-à-sable (hex crawl) basée autour d'une carte qui comprend sept hexagones, généralement en forme de fleur ("Hex Flower").

Un fois n'est pas coutume, pour Les Sables d'Isathar, je m'écarte de mes inspirations plutôt "Vanilla Fantasy" pour plonger dans une aventure "Sword & Sorcery" très inspirée de mes récentes lectures de l'œuvre de Robert E. Howard et plus particulièrement des récit de Conan le Cimmérien.

Pour jouer cette aventure je vous conseille les très bon Weird North (uniquement en anglais) sinon votre jeu préféré fera l'affaire.



Pour la présentation j'ai choisit le format Brochure à trois volets que je trouve vraiment élégant. Par contre c'était un vrai challenge de faire tenir tout le contenu sur une seule page recto-verso. 

Bonne lecture et peut être bon jeu. Je serais ravis d'avoir un retour sur cette petite aventure!


I have crated an english version of the adventure The Sands of Isathar