20 novembre 2023

Procédure de combat pour Swords & Wizardry Complete ou autre jeux OSR

 Après des années de séquence de combat B/X / OSE / S&W by the book je devenais de plus en plus insatisfait du coté trop mécanique et rigide des phases et de situations frustrantes liée à l'initiative stricte "I GO / YOU GO". Au final j'avais l'impression de jouer à un boardgame. Voici donc ma solution pour une procédure de combat plus vivante, narrative et ma foi, "réaliste" ^^. Les grognards reconnaitront la grosse inspiration puisée dans les règles de ad&d 1e avec un soupçon de 2e et une pincée de Basic Holmes.

Ca à l'air compliqué comme ca mais en pratique ca roule très bien, je pense que la clé de voute du système est la déclaration préalable des actions suivie de la résolution par le dm.

Définitions

1 Round = 10 sec

“en mêlée” = zone de 3m autour des combattants

Temps d'incantations = 1 sec / niveau de sort

Vitesse de base: 12 m/round = 1,2 m/sec, 9 m/round = 0,9 m / sec, etc…

20 Nat = Coup  Critique: avantage narratif et +1 dégât.

Surprise 

Règle normale de S&W Complete

Déclaration

Avant l’initiative, toutes les actions sont déclarées de façon générale et les sorts de façon précise.

Initiative

1d6 par camp, ajouter le bonus de DEX pour les personnages utilisant des armes de jet sans armure lourde (maille & +) 

  • Tout est censé se passer plus ou moins simultanément. les actions les plus rapides sont résolue en 1er

  • le plus haut score d’init attaque premier (sauf exception pour certaines actions).

  • Les déplacements prennent du temps. Un projectile prêt à tirer sera toujours plus rapide. On ne peut pas se déplacer et tirer.

  • les attaques multiples attaquent toujours en premier et en dernier. (ex: Arc  et Guerrier contre monstres de <=  1 DV pour S&W). Nb: une routine d'attaque de monstre [claw/claw/bite] n’est pas une attaque multiple mais une seule attaque).

  • Les sorts entrent en effet dans l’ordre du temps d’incantations. L’init départage les égalités. le "vade retro" est un sort de niv 1.

  • en cas d’égalité d’init les coups sont simultanés sauf si:

    • armes mêlée  contre armes mêlée : le facteur de vitesse le plus petit attaque en premier. Si il sont égaux: simultané.

      • Si la différence est d'au moins deux fois le facteur de l’arme la plus rapide, ou cinq et plus :  l’arme la plus rapide  attaque deux fois avant l'autre. (une dague(2) attaquera 2 fois avant la masse (7).

    • Armes mêlée contre sorts: comparer le facteur de vitesse et le temps d’incantation. Le plus petit attaque en premier. Si il sont égaux: simultané

    • Arme à distance ou arme naturelle (claw/bite, etc) contre sort: si la valeur du dé d’init du jeteur de sort est plus grande que le temps d’incantation, le sort prend effet avant l’att, si elle est plus petit l’att se fait avant le sort. Si il sont égaux: simultané

Actions de combat

  • Engager au combat: Si le personnage n’est pas “en mêlée”, il se rapproche prudemment à la vitesse normale vers un adversaire. Ni le personnage , ni l’adversaire ne peuvent attaquer ce round. Ils sont “en mêlée” au prochain round.

  • Préparer une arme contre une charge: Pour les lances ou similaires. Double dégâts. Le personnage peut uniquement attaquer dans le contexte de la charge.

  • Charge: course en ligne droite.(double vitesse) +2 Att / -2 AC.

    • L’arme la plus longue attaque toujours en 1er à la fin de la charge.

    • en cas de charge contre un jeteur de sort: comparer le temps d'incantation et le temps pour parcourir la distance: le plus petit attaque premier.

  • Attaquer: utiliser une arme de mêlée ou à distance.

  • Incanter un sort: lancer un sort. Si le jeteur de sort est touché pendant l'incantation, le sort est perdu.  

  • Repositionnement:  “en mêlée”, recule ou se déplace latéralement  de la moitié de son déplacement normal. Parade possible mais pas d’attaque.

  • Fuite :  “en mêlée”,  Le personnage tourne le dos et fuit le combat à pleine vitesse. Perte de son attaque, pas de bonus de bouclier. l’adversaire peut  attaquer immédiatement (attaque gratuite)  avec un bonus de +2.

  • Déplacement: déplacement à la vitesse normale. Ne peut pas être “en mêlée”

  • Parade: Pas d’attaque mais +1 à la CA.( Ne s'applique pas aux Guerriers pour S&W)

Blessures et Mort

A partir de  0 PV  le personnage est inconscient. Il agonise et perd 1 PV / round jusqu'à son Niveau en PV négatif ou il meurt à la fin de ce round. Tout dégât supplémentaire subi par un personnage inconscient (en dehors de l’hémorragie) le tuera instantanément.

 Un allié peut le stabiliser en dépensant son action. Un personnage réduit à 0 PV reste inconscient tant qu’il n’est pas ramené en positif par des soins magiques, dans tous les cas pendant  1d6 Tours au minimum. Un jour de repos complet sera nécessaire pour éviter un malus de - 4 sur toutes activités.

Récupération

  • Bandage:  1 PV  perdu lors du combat précédent.

  • Repos :  Repos total dans un endroit confortable 1 PV / jour. Une semaine de repos restaure tous les PV.


Type de dégâts, taille et vitesse des armes

chaque arme fait un ou deux type de dégâts (Tranchant, Perforant ou Contondant)


Arme

Type de dégât

Taille

Vitesse

Arme d’hast

T/P

G

9

Bâton

C

G

4

Dague

T/P

P

2

Epée à 2 mains

T

G

10

Epée bâtarde

T

M

6

Epée courte

T/P

S

3

Epée longue

T

M

5

Fléau 

C

M

7

Gourdin

C

P

4

Hache de bataille

T

M

7

Hachette

T

M

4

Lance

P

M

6

Lance de cavalier

P

G

8

Marteau

C/P

P

4

Masse

C

M

7


Toute les arbalètes on +2 au toucher.

La Lance de cavalier fait double dégât lors d’une charge montée


(option) Ajustements des armes contre les types d’armures


Ajustement CA par type de dégât

Armure

Tranchant

Perforant

Contondant

Cuir

0

-2

0

Anneaux

1

1

0

Mailles

2

0

-2

Plaque

3

0

0