18 janvier 2023

Traduction francaise de Gloomywood, un mini hexcrawl par Gabor Lux

 Gloomywood: La vallée obscure est un mini cadre de jeu / hex-crawl écrit par Gabor Lux. L'idée de ce travail lui est venue sous une forme d'un défi personel: Qu'est il possible de créer en une journée de travail. Gabor Lux est, à mon avis, le meilleur auteur de la scène OSR; je vous conseille vivement de visiter son site pour découvrir à quelle point il est prolifique https://emdt.bigcartel.com/.

Mais revenons à Gloomywood. Le document original fut publié sur son blog en 2020 avant d'être reprit dans l'excellent zine Knock! #2. Vous l'aurez comprit je suis fan du travail du monsieur Lux et je vous propose donc une traduction la plus fidèle possible de son oeuvre.

Voici l'introduction: 

"Nichée au milieu d'imposantes montagnes, la vallée de Gloomywood a longtemps été le domaine des comtes von Marstein. L'héritier actuel, Dietrich von Marstein, est revenu après avoir participé à des guerres à l'étranger. Peu après, il est tombé malade, ce qui l'a confiné dans ses quartiers de la haute tour du château Marstein. Le comte étant alité, le pouvoir est aux mains de son sénéchal, Viktor Hoffmeister. Décapitations, pendaisons et flagellations sont devenues monnaie courante, tandis que les monstres des montagnes, autrefois retenus par les soldats du capitaine Grohl, s'avancent pour terroriser le pays. Les honnêtes gens de Gloomywood vivent dans la peur des bêtes et des hommes, espérant une aide extérieure - et vite !"

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11 janvier 2023

Une classe de Barbare pour Labyrinth Lord Advanced / PMT2 / OSE / B/X

 

Barbare

Prérequis: STR 13
Caractéristique principal : Aucune
Dé de vie : d8
Armure : Cotte de mailles ou inférieure, bouclier
Armes : Toute
jets de sauvegarde, progression et table d'attaque comme un guerrier.

Crom!

VigilanceUn barbare n'est surpris que sur un 1. 

Endurance: Un barbare peut utiliser sa Force à la place de sa Sagesse pour son bonus aux jets de sauvegarde contre tous les effets magiques.

Intimidation : Un barbare peut substituer sa Force à son Charisme lors des jets de Réaction.

Rage de combat : Après le premier sang, un barbare ne peut pas arrêter le combat, ni battre en retraite, ni fuir ou se rendre avant que tous ses ennemis ne soient morts. La rage les pousse parfois à attaquer leurs alliés. 2-6 à chaque round pour se calmer de son plein gré. +2 à ses jets d’attaque pendant la durée de la rage.


            Attaques par round

Attaques par round

Niveau

1-7

8-14

15+

Nb d'attaques

1

3/2

2

27 novembre 2022

Mes préférées parmi les nouvelles aventures old-school (pour 2022)

les critères:

  • Uniquement des aventures OSR, pas de classiques TSR, judge guild, etc
  • Uniquement OSR de base: d&d, rétro-clone ou compatible . Pas de nu-OSR, NSR.
  • Uniquement des vrai aventures pas de 'seeds', 'sparks'. Exit one page, two pages, 5 rooms dungeons.
  • Priorité au contenu: qualité des maps, intéraction pour les PJ, contexte d'aventures, résumé, facilité d'utilisation pour le MJ.
  • Totalement Grognard, no artpunk warrior assumé :)
  • DNGN proof 💀 

1. The Hyqueous Vaults (OSRIC niv 3, dungeon crawl)


un paragon de donjon OSR. le meilleur map EVER! Explore un réseau souterrain aquatique qui fut le repaire d'un Nécromant. Dangereux, étrange, une tonne de choses a faire, des pnj à rencontrer. 20 pages, 66 rooms. Gratuit! 

2. Caught in the Web of Past And Present (OSRIC, 1e niv 4-5, dungeon crawl)


Le vainqueur du No Artpunk Contest 2021. Encore un home-run. Le genre que tu lis et que tu veux mener immédiatement. Un palais elfique abandonné, une histoire de fond, un groupe d’aventuriers à retrouver. des interactions entre différent endroit du palais, des pnj qui ont des choses à dire.15 pages, 39 rooms. Gratuit!

3. The Barbarian King  (OSRIC, 1e niv 4-6, exploration extérieur + dungeon crawl)

Une aventure assez ancienne par le grand Gabor Lux. Une vallée interdide perdue dans les montagnes abritant la tombe d'un cruel roi barbare. Pas moyen d'être plus Sword & Sorcery que ca. L'âme originale de d&d avant que ca ne devienne Marvel ;). La vallée est peuplée de choses étranges: des anciennes idoles démoniaques attendant votre sang, un village digne de la colline a des yeux, des ruines, un temple de Mitra (s&s powaaaa). Le donjon est un exemple de pas de pitié. full of traps and undead. 24 pages, 20 keys extérieures , 24 rooms de donjon.

30 octobre 2022

Danger à Calak Kaan: Hex crawl

 

Danger à Calak Kaan est un micro-cadre d’aventures pour jouer dans le style hexcrawl. Les aventuriers pourront explorer une région de jungle aux nombreux mystères et dangers.

- Pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1 à 3.

- Caractéristique des monstres pour Swords & Wizardry, facilement adaptable pour jeu OSR ou une autre version de d&d ancienne ou moderne.

- 19 pages.

- Une zone de 100 hexagones de 10 km.

- 20 rumeurs sur la région.

- 19 hexagones détaillé avec un site d'aventures

- Trois factions principales dans la région qui peuvent intéragir avec les aventuriers.

- 2 mini-donjons à explorer.

- 12 objets magiques originaux.

Située sur une lointaine côte et entourée de jungles profondes, La Vallé de la Grande Lagune est la terre des Kaan, un peuple de Halfling dirigé par Yunuen, le grand prêtre de la lune. La petite ville commerciale de Calak Kaan prospérait paisiblement mais depuis l’arrivée de pirates Orques sur la lagune, les habitants vivent dans la terreur des attaques et des pillages. Dirigé par un terrible demi-orque, Kharzug « Cœur de foudre », ils se sont montrés impitoyable et insaisissable. A mesure que les ressources commencent à manquer et que le commerce se meurt, la situation devient de plus en plus désespérée. La région est une terre séculaire aux nombreux mystères qui a toujours attisé les convoitises les plus folles, mais aujourd’hui les troubles ont attiré des scélérats prompts à profiter de la situation ajoutant encore au chaos ambiant. Cependant, l’espoir d’une aide salutaire persiste toujours !

 Téléchargement ici

   https://dangerisreal.itch.io/danger-a-calak-kaan

18 septembre 2022

Micro-aventure: le creux du Maldru

Lors d’un voyage où d’une exploration les aventuriers découvrent le hameau de Près-du-Creux. Il y a à peine 3 maisons qui forment une fermes. Posner le fermier bossu, sa femme Brenda aux longues dents et leur sept enfants biscornus vivent ici. Pas très accueillant et un peu bourru, on pourra apprendre en insistant que le Creux est le repaire de Maldru le Troll. « Cette satanée créature mange des moutons mais nous laissent en paix. Enfin c’était avant, car plus aucun moutons n’a disparu depuis deux semaines ».

Le creux est un gouffre situé sur le flanc d’une petite montagne boisée. Profond de 20 m et large de 6m à sont entrée. Le fond s’ouvre sur une caverne circulaire de 12m de diamètre. Les parois de roche calcaire sont recouverte de mousse sur un côté. Des traces de griffes sont visible sur une des parois, visiblement due à l’escalade répétée. Le sol est jonché de détritus: ossements divers, principalement de moutons , peaux et fourrures pourries. On trouve également quelques crânes humanoïdes (sic). Plus étrange, un bras de troll gigote sur le sol et a écrit dans la terre « ma tête pour mon trésors » . Le doigt pointe avec insistance un tunnel étroit dans un coin de la caverne. Celui ci paraît avoir été fraîchement creusé.

En réalité Maldru c’est fait tailler en pièce par un Umber Hulk solitaire (en mode predator). Il a emporté la tête du Troll, avec de nombreuses autres, comme trophée de chasse dans sa tanière au bout du tunnel. Il y a 2-6 chances que le monstre soit partit chasser à tout moment. La collection de têtes est suspendue au plafond par des chaînettes. La tête de Maldru sera dithyrambique en apercevant les aventuriers et les encouragera pendant un éventuel combat contre la bête.


Le trésor de Maldru est dans un coffre enterré sous un arbre abattu près de la rivière. Tiendra t il parole si les aventuriers lui rendent sa tête ?

Trésors 

1,000 pc

3,000 po

Une chaussure en cristal  (800 po)

Une pomme en or  (1000 po)

Potion de contrôle des animaux 

Armure de cuir + 1 

Potion de soins 


Umber Hulk pour Swords & Wizardry

Hit Dice: 8

Armor Class: 17  

Saving Throw: 9  

Special: Confusion  

Attacks: 2 claws (2d6) / 1 bite (2d4)  

Move: 9 / 3 Burrowing

Alignment: Chaos  

CL/XP: 10/1400  


  • Confusion: When meeting the creature's gaze (Save vs Spells) or be confused for 2d6 rounds


Confused character: 2d6 (each round)

2–5 Attack caster & caster’s allies  

6–8 Stand baffled and inactive  

9–12 Attack each other




31 juillet 2022

Suprise, Réaction et Distance: les 3 facteurs pour donner vie aux rencontres aléatoires.

Les rencontres aléatoires forment une grande partie du jeu Old-School. Cependant une simple table qui liste des monstres peut vite amener vers un jeu ennuyeux et répétitif. Si toute les tables de rencontres sont sous la forme:

1 - 2d6 Goblins
2 - 1d6 Ghouls
3 - 1d4 Araignées Géantes

On se retrouve avec une série de combats sans contexte et sans grand intérêt. Voila pourquoi il ne faut pas oublier trois élements essentiels lors des rencontres Surprise - Réaction - Distance. Ce sont des élements qui ont malheuresement disparu des versions modernes de D&D. 



Un exemple :

Sans SRD
MD: Vous apercevez 4 Goblins devant vous. Initiative!

Avec SRD
SURPRISE: Les joueurs: non (5), les monstres: oui (1).
RÉACTION: méfiante (4).
DISTANCE extérieur: 150m, donjon: 24 m.

MD: Au bout du couloir, assez loin, vous apercevez 4 Goblins qui ont l'air occupé entre eux. Ils n'ont pas l'air de vous avoir remarqué.

La rencontre est maintenant beaucoup plus intéressante, les joueurs ont des choix à faire. Partir?, attaquer?, Interpeler les Goblins? LE MD lui sais que les goblins seront  méfiants, et que la situation pourrait vite dégénerer...

Voici un petit outils pour générer le SRD suivant les rêgles de Basic/Expert D&D Ou son excellent clone récent Old-School Essentials.


8 juin 2022

The Lichway Project


J'ai récemment découvert un petit chef d'oeuvre d'aventure venant du White Dwarf #9 de 1978 . Elle a été écrite par le regretté Albie Fiore. Après l'avoir lue, j'avais vraiment envie de la faire jouer dans mon club pour un groupe de nouveaux joueurs découvrant l'ÓSR.

Donc, comme toujours avec les vieilles aventures, je résume les clés du donjons car avec l'habitude du style des aventures OSR modernes, je suis trop gâté et je ne peux plus mener un module à partir d'un vieux pdf flou avec des murs de texte :).

Pendant le processus, j'ai décidé de le faire de manière extensive et de le partager. Le voici donc, The Lichway revisité dans un style moderne et concis que vous connaissez tous.

Je n'ai rien inventé, toute la gloire revient à M. Fiore, c'est juste une tentative pour le rendre plus utilisable à la table.