Je voulais essayer de créer un donjon en 30 minutes, puis 60, puis 90 et finalement 120 minutes. 2 heures pour écrire ce one-shot qui risque d'être le dernier de ce groupe d'aventuriers. Je préviens, il a un petit coté "f... you dungeon" ou Tomb of Horror, enfin c'est mortel! 💀 mais avec de la prudence et de la réflexion il y a moyen de repartir avec un beau butin.
Le Sépulcre de la Sorcière Araignée
Une aventure OSR pour 4-6 personnages niveau 1-2.
Au sommet des Pics de Maudits, un enfer de neige et de glaces, se trouve un complexe de cavernes infesté de Morlocks. Quelque part au fond de ce dédale se trouve la sépulture de l'ancienne maîtresse de ces êtres dégénérés: Ircana la Sorcière Araignée. Personne n'est revenu vivant de ces sombres grottes mais les groupes de pilleurs de tombes arrivent en masse dans la vallée depuis la découverte d'une entrée perdue. Serez vous de ceux qui perceront le secret?
Généralités
Les portes sont en pierre et ont 2-6 chances d'être coincées. Le sol est en pierres noires polies. Des fresques représentant la transformation d'une femme de grande beauté en une créature hybride humain-araignée ainsi que de nombreux sacrifices humains sont présente sur les murs des corridors. Les murs de pierres sont lézardés dans lesquelles de nombreuses mousses et lichens poussent. L'air est glacial et sec. La température est bien en dessous de zéro. Le givre s'accroche partout et il y a des stalactites de glaces sur la plupart des plafonds. 1 case = 3m.
Rencontres aléatoires (1-6 chance à chaque Tour)
d6
1-3 1d3+1 Morlocks explorant les lieux Ă partir de ⑨ dĂ©tails
4-5 2d4 Mille-pattes géants détails
6 1 Araignée crabe argentée et noire détails
1. Le hall en ruine
Le plafond s'est effondré et plusieurs tas de débris obstruent en partie l'escalier rendant le passage malaisé. Plusieurs grandes flaques d'eau gelée reflètent la lumière des torches de façon sinistre, illuminant les runes incompréhensibles qui recouvrent les murs.
Une alcôve secrète se trouve derrière une tapisserie ruinée: 2 potions identique de couleur rouge sur un socle en marbre. Une potion de soin et une potion de poison.
Toute activités violentes a 2-6 chance de provoquer un éboulement (Sauvegarde Paralysie ou 2d6 dégâts )
2. La statue d'Ircana
Une grande statue de quartz noir recouverte de toiles d'araignées trône au centre d'une grand pentacle. Le sol est un dallage aux motifs géométriques complexes et perturbants.
La statue reprĂ©sente un centaure femme-araignĂ©e. Elle semble suivre des yeux le moindre mouvement. Il est gravĂ© sur le mur face Ă la statue: “offre ta vie avant tes hommages”
Le pentacle est tachĂ© de sang sĂ©chĂ©. Celui qui verse du sang frais sur le pentacle sera tĂ©lĂ©portĂ© vers ⑧
La massive double porte de pierre vers ③ est gravĂ©e de runes funĂ©raires, dès son ouverture la statue s'anime et attaque quiconque ne porte pas la Marque Noire (voir ⑧). Une trappe vers ⑥ est dissimulĂ©e dans un motif carrĂ© sur le sol.
(1) Statue Vivante d'Ircana CA 15 DV 3 Att 2 x griffes (d6) MV 9m ML 11 AL L XP 35 TT aucun détails
Le cœur de la statue est un joyaux inconnu brillant d'un éclat noir (1500 po)
3. Le Tombeau d'Ircana
Les murs de la salle sont entièrement recouverts de givre et glace. Trois guerriers en armure arachnĂ©enne semblent figĂ©s dans un repos Ă©ternel contre le mur ouest face Ă trois autres similaires Ă l’est. Le centre de la pièce est occupĂ© par un grand sarcophage fait de chitine et recouvert de toile d’araignĂ©e gelĂ©e.
Dès que le sarcophage est touchĂ©, l'esprit malĂ©fique d’Icarna se rĂ©veille et tente de possĂ©der un personnage par round (ne portant pas la Marque Noire en prioritĂ©). Une Sauvegarde Sorts permet de rĂ©sister; sinon celui- ci ira verser son sang (1d4 dĂ©gâts) sur un des guerriers figĂ©s qui s’animera et passera Ă l'attaque.
Ceux portant la Marque Noire doivent également passer une Sauvegarde Sorts ou attaquer leur compagnons de façon compulsive.
Le sarcophage contient la momie d’Ircana. La brĂ»ler permet d’exorciser l’esprit malin et libère les possĂ©dĂ©s; les guerriers zombie qui auront Ă©tĂ© animĂ©s continueront le combat. Ircana porte un diadème en or blanc serti d’une pierre noire inconnue (2500po), un collier de perles noires (1600po) et une Boule de Cristal dĂ©tails
(6) Zombie Arachnéen CA 14 DV 2 Att 1 masse (d6) MV 9m ML 12 AL C XP 25 TT aucun
4. L'antichambre de la mort
Deux grandes herses baisées interdisent l'accès vers cette pièce presque vide, 3 grandes urnes sont déposées dans le coin sud-ouest.
Une des urnes est remplie de Moisissure jaune détails
Une porte métallique très renforcée sur le mur sud. Un crâne est peint dessus. Une dalle de pression juste devant la porte déclenche un couperet pendulaire (Sauvegarde Paralysie ou 1d8 dégâts).
Les herses sont lourdes et rouillées, il faut réussir un jet d'ouverture de porte à -2 pour les soulever.
5. La chambre des chaînes
Des dizaines de chaînes pendent du plafond, les crânes de divers humanoïdes y sont accrochés, le tout formant un tableau grotesque et terrifiant. Certaines têtes se balancent doucement et s'entrechoquent entre elles comme si une brise traversait la pièce. Un grand coffre de pierre noire est posé contre le mur sud, il est recouvert de givre et de glace.
3 Vargouilles sont cachées parmi les têtes pendues. Elles attendent leur prochaines victimes.
La clĂ© du coffre se trouve en ⑦. Il est piĂ©gĂ© par un nuage toxique qui se dĂ©gage si il est forcĂ© (Sauvegarde Poison ou mort). Il est rempli de bijoux et de joyaux: 3 perles (3x350po), un collier d'Ă©lectrum (1000po), 2250po, 2000sp, 500pp, un anneau de faiblesse et un parchemin de contre-poison.
(3) Vargouille CA 11 DV 1 Att 1 morsure (d4) MV 12m ML 10 AL C XP 50 TT aucun
Les vargouilles sont des créatures démoniaques. Une horrible tête barbue avec de petits tentacules qui se tortillent et des ailes de chauve-souris dans le dos. Leur morsure est mortelle, elles causent une perte permanente de points de vie (sauvegarde Poison).
6. La cave infestée
Petite cave remplie de poussière et de toiles d’araignĂ©es chargĂ©e de poussière. Les murs sont zĂ©brĂ©s de larges fissures. L'air est lourd et viciĂ©.
Un petit squelette recroquevillĂ© gĂ®t sur le sol. Il est vĂŞtu d’une cotte de maille +1 et d’un heaume de facture naine. Son sac Ă dos contient 200 pp, un filet et un sifflet d’Ă©tain. Un marteau de guerre complète l'Ă©quipement.
Une multitude d’araignĂ©es argentĂ©es et noires s’extirpe rapidement des fissures et se laisse tomber sur les malheureux prĂ©sents dans la pièce. (4-6 surprise).
Les deux trappes aux plafonds sont recouvertes de toiles et se détectent comme des portes secrètes.
(1) Essaim d’insectes CA 12 DV 2 Att 2 ou 4 MV 3m ML 11 AL N XP 20 TT aucun dĂ©tails
7. Le bassin de glace
Le sol est complètement effondré et une grande crevasse de 3m de large barre la pièce. Ce bassin est rempli de glace bleutée transparente. Un Elfe et deux Morlocks sont pris dans cette épaisse couche de glace, enlacé dans une étreinte mortelle.
L'Elfe porte une cape Ă capuche, une bourse contenant la clĂ© du coffre en ⑤ et un tube mĂ©tallique avec un parchemin d'Image Miroir.
La porte dérobée ne s'ouvre que dans l'obscurité, elle visible à l'infravision. Un bas relief sur toute sa hauteur représente un un humain à genoux recevant une morsure d'une énorme araignée.
Il faut 30 points de dégâts cumulés avec des armes adéquates pour dégager les corps. Chaque salve de coups provoque un test de rencontres aléatoire.
8. La Marque Noire
Une brume glaciale flotte dans ce couloir, au bout, une statue représentant araignée colossale, dressée comme pour attaquer, repose sur un pentacle gravé dans le sol.
Juste derrière la porte, une fosse de 3m est recouverte d'un clapet à ressort.
Le pentacle est tachĂ© de sang sĂ©chĂ©. Celui qui verse du sang frais sur le pentacle sera tĂ©lĂ©portĂ© vers ②
En s'agenouillant entre les mandibules de l'araignée, celle-ci s'anime et mord le suppliant. Il vient de recevoir la Marque Noire. Il connaît maintenant ce qu'est le mal incarné.
La Marque Noire: la marque est permanente, l'alignement du personnage devient chaotique, il obtient l'infravision et peut communiquer avec les araignées. Un personnage déjà chaotique gagne 1 point dans sa caractéristique principale.
9. Le camp des Morlocks
Une faible lumière vacillante est perçue provenant de la pièce, une odeur de grillades flotte dans l'air.
4 Morlocks sont occupés à déguster des brochettes de mille-pattes géants tandis que 3 autres essayent de soulever la herse vers le sud sans grand succès. Ils explorent la zone et considèrent les offres d'un groupe qui semble fort. Les faibles seront dévorés!
La herse est lourde et rouillée, il faut réussir un jet d'ouverture de porte à -2 pour la soulever.
(7) Morlock CA 11 DV 1 Att lance ou épée (d6) MV 12m ML 9 AL C XP 5 TT C détails
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