21 août 2021

Le Mouvement OSR (OLD SCHOOL RENAISSANCE)

Le monde du jeu de rôle n’échappe pas aux grandes tendances, d’une façon similaire au développement du rétro-gaming dans le jeux vidéo, le goût du “vintage” à également fait son apparition dans les jeux de rôle. Je vous propose une plongée dans cet univers en plein essor: l’OSROld-School Renaissance ou encore Old School Revival afin de découvrir si c’est vraiment dans les vieilles marmites que l’on prépare les meilleures potions!

Mais qu’est-ce donc?

Il est difficile de définir ce qu’est l’OSR exactement tellement la scène est foisonnante d’idées et de créativité débridée. Au départ c’est une nostalgie des systèmes de jeux des éditions 70’s et 80’s de Donjons & Dragons. Les premier jeux OSR sont  des “rétro-clone”, c-a-d des jeux qui émulent très fidèlement les boites 0 D&D et B/X D&D, par la suite cela évoluera vers des jeux plus moderne inspiré des ancêtres ou même des créations totalement originales et éloignée de D&D. Cependant tous ces systèmes partagent des principes qui les différencient des jeux « mainstream » actuels; j’y reviendrai un peu plus tard. Ces principes communs permettent une grande compatibilité entre les différents jeux, peu importe votre choix vous pourrez toujours facilement utiliser le matériel créé pour un autre. Au-delà des règles, l’OSR c’est surtout le changement vers un retour au ‘gameplay’ à l’ancienne. 

Au fil des années et des versions successives, le style du jeux a évolué vers une version plus “narrative”“scriptée”, du besoin de raconter une belle histoire plutôt que de vivre une aventure surprenante, en caricaturant, on pourrait décrire une partie moderne comme un film ou les acteurs seraient les joueurs et le metteur en scène serait le meneur de jeux. L’important c’est de terminer le film quitte à mettre les joueurs sur des rails. Selon les principes de l’OSR les joueurs devraient être totalement libres de leurs actions et l’histoire se créera au fur et à mesure des rencontres.

Principia Apocrypha

Pour revenir aux “principes”, l’intérêt de ces vieux systèmes réside dans leur simplicité et leur absence de règles extensives

Nous abordons là un principe essentiel “des décisions plutôt que des règles ». Le maître de jeu doit pouvoir résoudre les situations sans s’appuyer sur des règles complexes mais plutôt par le bon sens, c’est son rôle d’arbitre impartial. On voit trop souvent dans le jeu moderne le rythme d’un partie miné par des combats interminables ou des temps morts causé par des recherches de point de règles obscurs.

Pour les joueurs cela implique également plus de défi, on ne pourra plus s’appuyer sur les compétences de son personnage optimisé mais plutôt  sur ses propres facultés de réflexion et de ruse. Un autre grand principe “la ruse plutôt que les statistiques ». On teste le joueur, pas le personnage. Par exemple, pour fouiller une pièce, votre voleur ne pourra pas juste demander une jet en investigation mais devra plutôt décrire où et comment il mène ses recherches.   

Une autre “principes” est la fragilité des personnages, “héros mais pas super-héros”. Dans les jeux modernes on incarne souvent des héros bien balèze capable de rouler sur un groupe d’orques dès les premiers niveaux, ici on est plutôt un gars du coin qui part à l’aventure avec une vieille épée. Les combats sont vraiment dangereux et doivent être évités le plus possible sous peine de se faire occire tôt ou tard. Les combats sont comme la guerre, pas comme un sport!

Nous abordons maintenant le dernier principe « Oublie l’équilibre », contrairement au jeux moderne ou le metteur en scène proposera des combats équilibrés pour s’assurer du bon déroulement de l’histoire, le maître de jeux OSR créera des situations « vraisemblable » dans son écosystème. Il n’est pas responsable de l’équilibre puisque les joueurs seront libres de leurs agissements. Si il est entendu que ce donjon est le repaire d’un puissant dragon et que vous décidez malgré tout d’aller l’affronter il ne faudra pas vous plaindre de finir rôtis.

Il ne reste plus qu’a vous lancer

Le jeu Portes, Monstres, Trésors, disponible gratuitement, est un clone modernisé de B/X D&D, une référence!
La Tombe Des Roi Serpents est une aventure du style dungeon crawl, conçue pour être didactique et prête à jouer.
Pour partager sur le sujet OSR – Francophonie une « trop rare » communauté francophone de spécialistes du genre.

18 août 2021

Yet Another Hexcrawl Procedure

 There are many procedures out there but I wanted something simple and compatible with the B/X OSE ruleset. I took inspiration from many blogs, reddit posts and zines to come with my version of the hexcrawl rules.


This ruleset is an extension of Old-School Essentials Wilderness Adventuring. If not explicitly ruled, applied as OSE

I use the classic 1 HEX = 6 miles = +/- 10 km but it works with any size


Roll for Weather once each day


Watches

The day is divided in 3 watches of roughly 8 hours:

  • Early watch (+/- 6 am -> 2 pm)

  • Late watch (+/- 2 pm -> 10 pm)

  • Night watch (+/- 10 pm -> 6pm)


For each watch the party has one action

TRAVEL: The party travels thru hexes. 

  • Progress up to half of daily travel distance

  • all obvious locations/features and the terrain type of neighbouring hexes are revealed accordingly to sight distance.

  • Check for losing direction.

  • Roll on the Event Table

EXPLORE: The party search for hidden features within the current hex. 

  • One Location/Feature is discovered.

  • Roll on the Event Table.


SUPPLY: The party is gathering food and water

  • Hunting and foraging according to OSE (1 in 6 chance) 

  • Roll on the Event Table.


CAMP: The party stops to set up camp. 

  • Each member removes 1 of penalty due to fatigue (if any)

  • Roll on the Event Table.

 

INTERACT: The party interacts with a location/feature

  • Dungeon delving, town/village adventure, lair exploration, long Npc interaction, ...


Fatigue

Every night the party skips camp or each watch they do a forced march they get a cumulative -1 penalty on all their checks.

Event Table

D6+Terrain modifier

TRAVEL

EXPLORE

SUPPLY

CAMP

<=1

Encounter

2

Hazard

3

Location/Feature

Hazard

Location/Feature

Quiet

>=4

Quiet


ENCOUNTER: generate a random encounter. If the distance is far it can be an omen.

LOCATION/FEATURE: The party stumbles upon a hidden location or feature

HAZARD: The party comes across a hazard or impediment (Event or Terrain at DM discretion)

QUIET : Nothing noticeable happens.

Event Terrain Modifier

▶ City, clear, grasslands, settled lands: 0.

▶ Aerial, barren, desert, forest, hills: -1.

▶ Jungle, mountains, swamp: -2.


Sight distance

Height
Horizon 
Human size
Current Hex
50' - 15m - Tree
1 Hex
100' - 30m – Watchtower 
2 Hexes 
330' - 100m – Low Hill 
3 Hexes
1000' - 300m – Average Hill
5 Hexes
1650' - 500m - Hill 
7 Hexes
3300' - 1000m – Mountain
10 Hexes