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20 avril 2022

OSR Procédure d'exploration

 


Voici une procédure simple d'exploration générique pour être utilisable avec n'importe quel système.

La procédure est conçue pour des hexagones de 10 km (6 miles). L'idée de base est qu'il est possible de marcher 40 km par jour sur un terrain plat et dégagé. Le principe de cout d'entrée facilite les calculs de distance et élimine les divisions pénibles d'hexagone. C'est certainement moins précis qu'un calcul exacte de distance mais je trouve cela très satisfaisant.

Météo

La météo est vérifiée chaque jour

d20 Météo
1-10 Normal pour la saison
11-13 Refroidissement: précipitations dans 1d4-1 jours
14-16 Réchauffement: Tempête dans 1d4-1 jours
17-19 Précipitations: durée 1 jours. +1 cout d'entrée, +1-6 chance de se perdre
20 Tempête: durée 1 jours. +2 cout d'entrée, +2-6 chance de se perdre

Mouvements & Actions

Chaque type de terrain à un coût d'entrée.

Hex Terrain (10 Km) Coût d'entrée
Plaines, prairies, champs, routes 1
Collines, forêt, désert, 2
Montagne, jungle, marécage 3

Le groupe dispose de 4 Points d'Hex par jour. Une monture donne 2 points supplémentaires (les terrains avec un coût de 3 sont probablement impraticable pour une monture ). Une marche forcée ou sauter l'action CAMPER ajoute chacune 1 points mais le groupe subit un malus de -1 cumulatif sur tous les jets du à la Fatigue.

L'encombrement modifie le nombre de Points d'Hex journalier.

Armure portéeSans TrésorsAvec Trésors
Sans43
Légère32
Lourde2
1

Les points peuvent être dépensé pour différentes actions:

VOYAGER : le groupe voyage à travers le paysage

  • Chaque hex traversé coûte un certain nombre de point, si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total d'un hex, il doit s'arrêter dans cet hex et payer le solde avec les points du lendemain.

  • Les points d'intérêts visible sont révélé ainsi que le terrain des hexs adjacents si la ligne de vue le permet.

  • Si la situation est approprié il y a une X-6 chances de se perdre (X= Coût d'entrée de l'hex).

EXPLORER: le groupe explore une zone en détails

  • Le coût pour explorer un hex est égal à son coût d'entrée.

  • si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total il doit payer le solde avec les points du lendemain.

  • Les points d'intérêts cachés sont découverts

RAVITAILLEMENT: le groupe recherche de l'eau et de la nourriture

  • Le groupe dépense 1 points pour chasser, pêcher, cueillir

  • 2-6 chances de récolter 1d6 rations (un personnage spécialiste augmente les chances et les quantités)

CAMPER: le groupe monte le camp et prend du repos

  • Les malus de Fatigue sont effacés

Rencontres et Dangers

Une fois par jour et une fois par nuit vérifiez si une rencontre ou un danger survient. Il est aussi possible de vérifier chaque fois que le type de terrain change ou encore chaque fois que cela semble approprié!

  • X-6 chances de faire une rencontre ((X= Coût d'entrée de l'hex))

  • Sur un 6 vérifiez la table des dangers

d12 Danger
1 falaise à gravir, voie bloquée
2 brouillard toxique, pluie acide
3 végétation impénétrable
4 traversée de rivière, lac
5 effondrement de roches
6 coulée de boues, avalanche
7 nourriture avariée
8 blessure, entorse
9 panne de chariot
10 monture exténuée
11 infestation d'insectes, nuisibles
12 pas de site campement

18 août 2021

Yet Another Hexcrawl Procedure

 There are many procedures out there but I wanted something simple and compatible with the B/X OSE ruleset. I took inspiration from many blogs, reddit posts and zines to come with my version of the hexcrawl rules.


This ruleset is an extension of Old-School Essentials Wilderness Adventuring. If not explicitly ruled, applied as OSE

I use the classic 1 HEX = 6 miles = +/- 10 km but it works with any size


Roll for Weather once each day


Watches

The day is divided in 3 watches of roughly 8 hours:

  • Early watch (+/- 6 am -> 2 pm)

  • Late watch (+/- 2 pm -> 10 pm)

  • Night watch (+/- 10 pm -> 6pm)


For each watch the party has one action

TRAVEL: The party travels thru hexes. 

  • Progress up to half of daily travel distance

  • all obvious locations/features and the terrain type of neighbouring hexes are revealed accordingly to sight distance.

  • Check for losing direction.

  • Roll on the Event Table

EXPLORE: The party search for hidden features within the current hex. 

  • One Location/Feature is discovered.

  • Roll on the Event Table.


SUPPLY: The party is gathering food and water

  • Hunting and foraging according to OSE (1 in 6 chance) 

  • Roll on the Event Table.


CAMP: The party stops to set up camp. 

  • Each member removes 1 of penalty due to fatigue (if any)

  • Roll on the Event Table.

 

INTERACT: The party interacts with a location/feature

  • Dungeon delving, town/village adventure, lair exploration, long Npc interaction, ...


Fatigue

Every night the party skips camp or each watch they do a forced march they get a cumulative -1 penalty on all their checks.

Event Table

D6+Terrain modifier

TRAVEL

EXPLORE

SUPPLY

CAMP

<=1

Encounter

2

Hazard

3

Location/Feature

Hazard

Location/Feature

Quiet

>=4

Quiet


ENCOUNTER: generate a random encounter. If the distance is far it can be an omen.

LOCATION/FEATURE: The party stumbles upon a hidden location or feature

HAZARD: The party comes across a hazard or impediment (Event or Terrain at DM discretion)

QUIET : Nothing noticeable happens.

Event Terrain Modifier

▶ City, clear, grasslands, settled lands: 0.

▶ Aerial, barren, desert, forest, hills: -1.

▶ Jungle, mountains, swamp: -2.


Sight distance

Height
Horizon 
Human size
Current Hex
50' - 15m - Tree
1 Hex
100' - 30m – Watchtower 
2 Hexes 
330' - 100m – Low Hill 
3 Hexes
1000' - 300m – Average Hill
5 Hexes
1650' - 500m - Hill 
7 Hexes
3300' - 1000m – Mountain
10 Hexes