25 avril 2022

Une revisite des Classes Clasiques pour Cairn

On parle encore de Cairn. Comme vous le savez Cairn est un hack de Into The Odd et de Knave. Il n'y a pas de classes, ni de niveaux, ni de progression mécanique. Au contraire les personnages sont définis par leur inventaires et leur comportement (You want to be a Mage, equip & act like a Mage).

L'évolution des personnages est complétement diégétique. Les expriences vécuent durant les aventures vont changer votre personnage. Ex: après avoir survécut à plusieurs empoissonements, vous devenez plus résistant aux toxines. Vous avez suivit les enseignements d'un maître voleur, vous êtes maintenant très compétent en discrétion. etc....


Je trouve cette approche très riche et c'est ma facon de faire préférée. Cependant j'ai constaté dans ma campagne actuelle que les joueurs aiment aussi avoir un 'cadre' de départ pour leur personnage et une personalisation. Surtout dans un contexte OSR retro-d&d.


Voici donc un petit zine qui propose des classes diégtiques pour Cairn.

Vous le retrouverez sur mon itch

https://dangerisreal.itch.io/classic-classes-for-cairn

21 avril 2022

Une façcon amusante et très OSR de créer les caractéristiques pour d&d

 

J'ai découvert une façon originale de créer les six caractéristiques classique de d&d dans cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=xpH4bhYYFwI&ab_channel=captcorajus

Je voulais en faire profiter car elle crée des personnages intéressants, avec des forces et des faiblesses. finalement très OSR

  1. Roulez 24d6.

  2. Enlevez les 4 plus petits et les 2 plus hauts.

  3. il vous reste 18 dés à classer par ordre croissant, ensuite divisez les par groupe de 3 dés.

  4. Vous obtenez votre score pour les 6 habilités à assigner comme bon vous semble.

Pour un jeux de l'univers Into the Odd il suffit de rouler 12d6 , retirer les 2 plus petits et le plus haut.

J'ai fait 5 tirages , voici les résultats

1er lancé

On retire 1,1,1,2 et 6,6 (4 plus bas et 2 plus haut)

Classement par ordre croissant et groupe de trois dés

Un exemple pour 5 tirages (réalisé sans trucage!)

20 avril 2022

OSR Procédure d'exploration

 


Voici une procédure simple d'exploration générique pour être utilisable avec n'importe quel système.

La procédure est conçue pour des hexagones de 10 km (6 miles). L'idée de base est qu'il est possible de marcher 40 km par jour sur un terrain plat et dégagé. Le principe de cout d'entrée facilite les calculs de distance et élimine les divisions pénibles d'hexagone. C'est certainement moins précis qu'un calcul exacte de distance mais je trouve cela très satisfaisant.

Météo

La météo est vérifiée chaque jour

d20 Météo
1-10 Normal pour la saison
11-13 Refroidissement: précipitations dans 1d4-1 jours
14-16 Réchauffement: Tempête dans 1d4-1 jours
17-19 Précipitations: durée 1 jours. +1 cout d'entrée, +1-6 chance de se perdre
20 Tempête: durée 1 jours. +2 cout d'entrée, +2-6 chance de se perdre

Mouvements & Actions

Chaque type de terrain à un coût d'entrée.

Hex Terrain (10 Km) Coût d'entrée
Plaines, prairies, champs, routes 1
Collines, forêt, désert, 2
Montagne, jungle, marécage 3

Le groupe dispose de 4 Points d'Hex par jour. Une monture donne 2 points supplémentaires (les terrains avec un coût de 3 sont probablement impraticable pour une monture ). Une marche forcée ou sauter l'action CAMPER ajoute chacune 1 points mais le groupe subit un malus de -1 cumulatif sur tous les jets du à la Fatigue.

L'encombrement modifie le nombre de Points d'Hex journalier.

Armure portéeSans TrésorsAvec Trésors
Sans43
Légère32
Lourde2
1

Les points peuvent être dépensé pour différentes actions:

VOYAGER : le groupe voyage à travers le paysage

  • Chaque hex traversé coûte un certain nombre de point, si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total d'un hex, il doit s'arrêter dans cet hex et payer le solde avec les points du lendemain.

  • Les points d'intérêts visible sont révélé ainsi que le terrain des hexs adjacents si la ligne de vue le permet.

  • Si la situation est approprié il y a une X-6 chances de se perdre (X= Coût d'entrée de l'hex).

EXPLORER: le groupe explore une zone en détails

  • Le coût pour explorer un hex est égal à son coût d'entrée.

  • si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total il doit payer le solde avec les points du lendemain.

  • Les points d'intérêts cachés sont découverts

RAVITAILLEMENT: le groupe recherche de l'eau et de la nourriture

  • Le groupe dépense 1 points pour chasser, pêcher, cueillir

  • 2-6 chances de récolter 1d6 rations (un personnage spécialiste augmente les chances et les quantités)

CAMPER: le groupe monte le camp et prend du repos

  • Les malus de Fatigue sont effacés

Rencontres et Dangers

Une fois par jour et une fois par nuit vérifiez si une rencontre ou un danger survient. Il est aussi possible de vérifier chaque fois que le type de terrain change ou encore chaque fois que cela semble approprié!

  • X-6 chances de faire une rencontre ((X= Coût d'entrée de l'hex))

  • Sur un 6 vérifiez la table des dangers

d12 Danger
1 falaise à gravir, voie bloquée
2 brouillard toxique, pluie acide
3 végétation impénétrable
4 traversée de rivière, lac
5 effondrement de roches
6 coulée de boues, avalanche
7 nourriture avariée
8 blessure, entorse
9 panne de chariot
10 monture exténuée
11 infestation d'insectes, nuisibles
12 pas de site campement