RÉACTION: méfiante (4).
DISTANCE extérieur: 150m, donjon: 24 m.
Voici un petit outils pour générer le SRD suivant les rêgles de Basic/Expert D&D Ou son excellent clone récent Old-School Essentials.
La procédure est conçue pour des hexagones de 10 km (6 miles). L'idée de base est qu'il est possible de marcher 40 km par jour sur un terrain plat et dégagé. Le principe de cout d'entrée facilite les calculs de distance et élimine les divisions pénibles d'hexagone. C'est certainement moins précis qu'un calcul exacte de distance mais je trouve cela très satisfaisant.
La météo est vérifiée chaque jour
| d20 | Météo |
|---|---|
| 1-10 | Normal pour la saison |
| 11-13 | Refroidissement: précipitations dans 1d4-1 jours |
| 14-16 | Réchauffement: Tempête dans 1d4-1 jours |
| 17-19 | Précipitations: durée 1 jours. +1 cout d'entrée, +1-6 chance de se perdre |
| 20 | Tempête: durée 1 jours. +2 cout d'entrée, +2-6 chance de se perdre |
Chaque type de terrain à un coût d'entrée.
| Hex Terrain (10 Km) | Coût d'entrée |
|---|---|
| Plaines, prairies, champs, routes | 1 |
| Collines, forêt, désert, | 2 |
| Montagne, jungle, marécage | 3 |
Le groupe dispose de 4 Points d'Hex par jour. Une monture donne 2 points supplémentaires (les terrains avec un coût de 3 sont probablement impraticable pour une monture ). Une marche forcée ou sauter l'action CAMPER ajoute chacune 1 points mais le groupe subit un malus de -1 cumulatif sur tous les jets du à la Fatigue.
L'encombrement modifie le nombre de Points d'Hex journalier.
| Armure portée | Sans Trésors | Avec Trésors |
|---|---|---|
| Sans | 4 | 3 |
| Légère | 3 | 2 |
| Lourde | 2 | 1 |
Les points peuvent être dépensé pour différentes actions:
VOYAGER : le groupe voyage à travers le paysage
Chaque hex traversé coûte un certain nombre de point, si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total d'un hex, il doit s'arrêter dans cet hex et payer le solde avec les points du lendemain.
Les points d'intérêts visible sont révélé ainsi que le terrain des hexs adjacents si la ligne de vue le permet.
Si la situation est approprié il y a une X-6 chances de se perdre (X= Coût d'entrée de l'hex).
EXPLORER: le groupe explore une zone en détails
Le coût pour explorer un hex est égal à son coût d'entrée.
si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total il doit payer le solde avec les points du lendemain.
Les points d'intérêts cachés sont découverts
RAVITAILLEMENT: le groupe recherche de l'eau et de la nourriture
Le groupe dépense 1 points pour chasser, pêcher, cueillir
2-6 chances de récolter 1d6 rations (un personnage spécialiste augmente les chances et les quantités)
CAMPER: le groupe monte le camp et prend du repos
Une fois par jour et une fois par nuit vérifiez si une rencontre ou un danger survient. Il est aussi possible de vérifier chaque fois que le type de terrain change ou encore chaque fois que cela semble approprié!
X-6 chances de faire une rencontre ((X= Coût d'entrée de l'hex))
Sur un 6 vérifiez la table des dangers
| d12 | Danger |
|---|---|
| 1 | falaise à gravir, voie bloquée |
| 2 | brouillard toxique, pluie acide |
| 3 | végétation impénétrable |
| 4 | traversée de rivière, lac |
| 5 | effondrement de roches |
| 6 | coulée de boues, avalanche |
| 7 | nourriture avariée |
| 8 | blessure, entorse |
| 9 | panne de chariot |
| 10 | monture exténuée |
| 11 | infestation d'insectes, nuisibles |
| 12 | pas de site campement |
Récemment la blogosphère OSR c'est agitée autour des manoeuvres de combat, plusieurs systèmes de résolution on été proposé et critiqué (ici, ici, ici). Bien que plus ingénieux les un que les autres, je n'ai pas trouvé mon bonheur dans ces procédures. Je vous expose ici mon idée de résolution pour les manoeuvres.
le joueur décrit sa manoeuvre, elle remplace son attaque.
le Mj assigne un éventuel Bonus ou Malus au jet d'attaque suivant la difficulté.
le Mj explique au joueur les risques en cas d’échec (voir complication)
le jouer effectue son jet d'attaque :
Réussite: la manoeuvre réussit et l'ennemi subit pleinement les conséquences
Echec: la manoeuvre échoue et le jouer subit une complication propotionelle et appropriée au type de manoeuvre:
le joueur subit les dégâts d'une attaque de l'adversaire
le joueur subit la manoeuvre
le joueur perd ou casse son arme
le joueur perd ou casse une pièce d'équipement
un élément du décors joue contre le joueur
l'adversaire gagne un avantage sur le joueur
Plus une manoeuvre à de grande conséquence sur l'adversaire et plus un échec devra avoir de conséquence sur le joueur. C'est un pari dangereux.
Exemple: Rabo le Voleur veut pousser l'ours-garou dans la fosse à pics (le pauvre joueur n'a pas d'arme magique). l'ours est lourd, Malus de -3. Le Mj annonce qu'en cas d'échec c'est Rabo qui tombera dans la fosse. Le joueur roule un 3! Le Garou enragé projette le pauvre voleur qui c'était jeté sur lui au fond de la fosse....
L'univers de campagne ou le 'setting' est un élément important pour l'atmosphère de vos parties, il donne de la consistence et de la vraisemblance à vos aventures. Même si votre campagne est un enchainement de 'modules', un cadre cohérent aide à l'immersion. Cependant il y a un écueil important à éviter!
Pour un MJ il tentant de créer tout un monde avec moultes détails sur les royaumes, les cultes , la géographie, les races et même pour les plus motivé, l'histoire ancienne. Engloutissant des jours entiers dans une création digne de Mystara! Malheureusement, mon expérience m'a permit d'apprendre (à mes dépens) que la grande majorité des joueurs n'aiment pas les devoirs et qu'ils ne liront jamais les pages de descriptions de votre univers. Pareillement, écouter un monologue du Mj déblatérant l'histoire des religions est aussi plombant qu'un discours sur l'état de l'union! Finalement que ca soit votre création ou un univers du commerce le problème sera le même.
Pour démarrer vous n'avez pas besoin de grand chose. Commencez par définir l'endroit ou démarre l'aventure (village, faction locales, sites à explorer). Créez uniquement ce dont vous avez besoin. Vous pourrez ajouter des détails au fur et à mesure que les aventuriers s'éloigneront de leur point de départ. votre univers évoluera comme une spirale. Démarrez au centre, du plus spécifique vers le général. Vous gagnerez du temps et vous ne vous retrouverez jamais dans une situation à devoir revenir en arrière car vos idées ont changé ou ne conviennent plus à la situation. Inventez le monde en fonctions des besoins de la campagne et pas à l'avance. Laissez aussi une grande part à l'aléatoire, les table de génération de bacs à sable ou d'hexcrawl sont une source inestimable d'inspiration. Abusez en et laisser le chaos s'inviter dans votre univers! La plupart des jeux OSR propose des tables de génération de monde.
Bien sur vous devez aussi être préparé pour répondre à certaines questions des joueurs. Les réponses seront les bases pour construire votre monde imaginaire et aideront vos joueurs à s'en imprégner.
Voici un exemple 21 questions (c'est la moitié de 42):
Où se trouve le dragon ou autre monstre le plus proche avec un énorme trésor?
Quel est le chemin vers la taverne la plus proche ?
Où peut-on acheter de l'équipement standard ?
Existe-il un moyen de fabriquer des armes et des armures extraordinaire?
Qui est le plus grand magicien du pays ?
Qui est le plus grand guerrier du pays ?
Qui est la personne la plus riche du pays ?
Où pouvons-nous aller pour obtenir des soins magiques ou une résurrection?
Où peut-on trouver des remèdes pour les maladies, poisons, malédiction?
Existe-t-il une guilde de magie à laquelle mon Mage appartient ou que je peux rejoindre afin d'obtenir plus de sorts ?
Où puis-je trouver un alchimiste, un sage ou un autre PNJ expert ?
Où puis-je acheter/vendre des potions ou des objets magiques?
Quel est le problème avec la religion de mon clerc ?
Où puis-je engager des mercenaires ?
Y a-t-il un endroit sur la carte où les épées sont illégales, où la magie est proscrite ou tout autre problème notable de avec la loi?
Quels monstres terrorisent le pays au point que si je les tue, je deviendrai célèbre ?
Y a-t-il des guerres en cours que je pourrais aller combattre ?
Y a-t-il des arènes de gladiateurs pour aquérir une gloire durement gagnée et de fabuleux prix?
Y a-t-il des sociétés secrètes aux intentions sinistres que je pourrais rejoindre et/ou combattre ?
Quel est le climat de ce pays ?
Y a-t-il des trésors légendaires perdus que je pourrais rechercher?
Cet article est inspiré par l'experience personnelle de l'auteur, de lectures diverses sur la blogosphère. L'idée des questions comme base de campagne vient de ce blog: Jeffs Gameblog: twenty quick questions for your campaign setting
Un système simple et rapide pour simuler le chaos des batailles mettant l’accent sur les actions des joueurs et qui s'intègre dans le flux narratif
A chaque tour les joueurs pourront tenter une action pour donner un avantage à leur camp. La résolution de cette action est à la discrétion du MJ, ce sera généralement la partie narrative et héroïque de la bataille.
Chaque armée possède un total de Point de Bataille (PB) égaux à Nombre de créatures * DV * Nombre d’attaques
Chaque armée a un score de moral égale à celui des créatures les plus représentative dans sa composition
Chaque tour dure 10 min.
Calculez la différence de PB entre les camps.
Effectuez un jet de moral (2d6 <= ML) si un camp à perdu 30%, puis 60% de ses effectifs au tour précédent ou à la mort d’un général. Si une camp rate 2 jets de moral, il part en déroute
Résolution de l’action des joueurs (objectif, manoeuvres, combat singuliers entre ‘héros’, magie, interactions avec des PNJ).
Chaque camp qui s’affronte lance un d12 modifié comme suis:
| Situations | Modificateur |
|---|---|
| avantage de BP | +1 / 10 BP |
| avantage du terrain | +1 |
| surprise | +1 |
| échec jet de moral(cumulatif) | -1 |
| réussite de l’action des joueurs(cumulatif) | +2 |
| échec de l’action des joueurs(cumulatif) | -1 |
Calculez la différence entre les résultats fois 10. C’est le nombre de Point de Bataille perdu par le camp qui a obtenu le score aux dés le plus bas, l’autre camp perd la moitié de la différence arrondis à la dizaine supérieure
Tour suivant!
Quand une armée part en déroute ou quelle à perdu tous ses Point de Bataille on considère quelle à perdu l’affrontement.
Vous pouvez changer la taille du dé si vous voulez un impact des modificateurs plus important, utilisez un d8 voir un d6. Les actions des PJ seront alors extrêmement déterminante.
Les Marauders Sanglants
Les Chics Types
Tour 1
Les Marauders attaques le village en pleine nuit.; ils ont le bénéfice de la surprise +1, 170 - 160 = 10 PB en leur faveur +1 , les pj ne font rien ce tour ci. le jet 1d12+2 = 11
Le Chics Types se défendent tant bien que mal, ils sont chez eux et ont l’avantage du terrain 1d12+1 = 7
Résultat: 11-7 = 4 * 10= 4O PB. Les Marauders perdent 2O PB et les Chics Types 4O PB.
Tour 2
Marauders 150 PB / Chics Types 120 PB
Marauders +3 (30 PB en leur faveur), la surprise est passée.
Les joueurs tentent de libérer les chiens de chasse pour contrer les centaures, pour cela ils doivent affronter un groupe de 10 bandits pour accéder au chenil (on résout le combat, les PJ gagnent). Les chiens attaquent les pattes des centaures. +2, +1 pour le terrain. Les Marauders obtiennent 6+3=9 et les Chics Type 11+3= 14. Différence de 5. 50 PB perdu pour les Marauders, 30 pour les Chics Type. Le cours de la bataille se rééquilibre
Tour 3
Marauders 100 PB / Chics Types 90 PB
Les Marauders ratent leur jet de moral, ils se désorganisent -1, 10 PB a leur avantage +1. Le PJ tentent une attaque sur le chef des bandits mais il leur s’échappe -1, avantage terrain +1. les jets donnent une différence de 5 pour les Chics Types.
Tour 4
Marauders 50 PB / Chics Types 60 PB
Les Marauders rattent leur deuxième jet de moral et partent en déroute. Le village est sauvé après 40 minutes de combat.