15 janvier 2022

Manoeuvres de combat: Un pari risqué!

Récemment la blogosphère OSR c'est agitée autour des manoeuvres de combat, plusieurs systèmes de résolution on été proposé et critiqué (ici, iciici). Bien que plus ingénieux les un que les autres, je n'ai pas trouvé mon bonheur dans ces procédures. Je vous expose ici mon idée de résolution pour les manoeuvres.

  • le joueur décrit sa manoeuvre, elle remplace son attaque.

  • le Mj assigne un éventuel Bonus ou Malus au jet d'attaque suivant la difficulté.

  • le Mj explique au joueur les risques en cas d’échec (voir complication)

  • le jouer effectue son jet d'attaque :

    • Réussite: la manoeuvre réussit et l'ennemi subit pleinement les conséquences

    • Echec: la manoeuvre échoue et le jouer subit une complication propotionelle et appropriée au type de manoeuvre:

      • le joueur subit les dégâts d'une attaque de l'adversaire

      • le joueur subit la manoeuvre

      • le joueur perd ou casse son arme

      • le joueur perd ou casse une pièce d'équipement

      • un élément du décors joue contre le joueur

      • l'adversaire gagne un avantage sur le joueur

Plus une manoeuvre à de grande conséquence sur l'adversaire et plus un échec devra avoir de conséquence sur le joueur. C'est un pari dangereux.

Exemple: Rabo le Voleur veut pousser l'ours-garou dans la fosse à pics (le pauvre joueur n'a pas d'arme magique). l'ours est lourd, Malus de -3. Le Mj annonce qu'en cas d'échec c'est Rabo qui tombera dans la fosse. Le joueur roule un 3! Le Garou enragé projette le pauvre voleur qui c'était jeté sur lui au fond de la fosse....

13 janvier 2022

L'Univers de Campagne: une spirale et 21 questions essentielles pour démarrer

L'univers de campagne ou le 'setting' est un élément important pour l'atmosphère de vos parties, il donne de la consistence et de la vraisemblance à vos aventures. Même si votre campagne est un enchainement de 'modules', un cadre cohérent aide à l'immersion. Cependant il y a un écueil important à éviter!

Pour un MJ il tentant de créer tout un monde avec moultes détails sur les royaumes, les cultes , la géographie, les races et même pour les plus motivé, l'histoire ancienne. Engloutissant des jours entiers dans une création digne de Mystara! Malheureusement, mon expérience m'a permit d'apprendre (à mes dépens) que la grande majorité des joueurs n'aiment pas les devoirs et qu'ils ne liront jamais les pages de descriptions de votre univers. Pareillement, écouter un monologue du Mj déblatérant l'histoire des religions est aussi plombant qu'un discours sur l'état de l'union! Finalement que ca soit votre création ou un univers du commerce le problème sera le même.


Pour démarrer vous n'avez pas besoin de grand chose. Commencez par définir l'endroit ou démarre l'aventure (village, faction locales, sites à explorer). Créez uniquement ce dont vous avez besoin. Vous pourrez ajouter des détails au fur et à mesure que les aventuriers s'éloigneront de leur point de départ. votre univers évoluera comme une spirale. Démarrez au centre, du plus spécifique vers le général. Vous gagnerez du temps et vous ne vous retrouverez jamais dans une situation à devoir revenir en arrière car vos idées ont changé ou ne conviennent plus à la situation. Inventez le monde en fonctions des besoins de la campagne et pas à l'avance. Laissez aussi une grande part à l'aléatoire, les table de génération de bacs à sable ou d'hexcrawl sont une source inestimable d'inspiration. Abusez en et laisser le chaos s'inviter dans votre univers! La plupart des jeux OSR propose des tables de génération de monde.

Bien sur vous devez aussi être préparé pour répondre à certaines questions des joueurs. Les réponses seront les bases pour construire votre monde imaginaire et aideront vos joueurs à s'en imprégner.

Voici un exemple 21 questions (c'est la moitié de 42):

  1. Où se trouve le dragon ou autre monstre le plus proche avec un énorme trésor?

  2. Quel est le chemin vers la taverne la plus proche ?

  3. Où peut-on acheter de l'équipement standard ?

  4. Existe-il un moyen de fabriquer des armes et des armures extraordinaire?

  5. Qui est le plus grand magicien du pays ?

  6. Qui est le plus grand guerrier du pays ?

  7. Qui est la personne la plus riche du pays ?

  8. Où pouvons-nous aller pour obtenir des soins magiques ou une résurrection?

  9. Où peut-on trouver des remèdes pour les maladies, poisons, malédiction?

  10. Existe-t-il une guilde de magie à laquelle mon Mage appartient ou que je peux rejoindre afin d'obtenir plus de sorts ?

  11. Où puis-je trouver un alchimiste, un sage ou un autre PNJ expert ?

  12. Où puis-je acheter/vendre des potions ou des objets magiques?

  13. Quel est le problème avec la religion de mon clerc ?

  14. Où puis-je engager des mercenaires ?

  15. Y a-t-il un endroit sur la carte où les épées sont illégales, où la magie est proscrite ou tout autre problème notable de avec la loi?

  16. Quels monstres terrorisent le pays au point que si je les tue, je deviendrai célèbre ?

  17. Y a-t-il des guerres en cours que je pourrais aller combattre ?

  18. Y a-t-il des arènes de gladiateurs pour aquérir une gloire durement gagnée et de fabuleux prix?

  19. Y a-t-il des sociétés secrètes aux intentions sinistres que je pourrais rejoindre et/ou combattre ?

  20. Quel est le climat de ce pays ?

  21. Y a-t-il des trésors légendaires perdus que je pourrais rechercher?

Cet article est inspiré par l'experience personnelle de l'auteur, de lectures diverses sur la blogosphère. L'idée des questions comme base de campagne vient de ce blog: Jeffs Gameblog: twenty quick questions for your campaign setting