18 septembre 2022

Micro-aventure: le creux du Maldru

Lors d’un voyage où d’une exploration les aventuriers découvrent le hameau de Près-du-Creux. Il y a à peine 3 maisons qui forment une fermes. Posner le fermier bossu, sa femme Brenda aux longues dents et leur sept enfants biscornus vivent ici. Pas très accueillant et un peu bourru, on pourra apprendre en insistant que le Creux est le repaire de Maldru le Troll. « Cette satanée créature mange des moutons mais nous laissent en paix. Enfin c’était avant, car plus aucun moutons n’a disparu depuis deux semaines ».

Le creux est un gouffre situé sur le flanc d’une petite montagne boisée. Profond de 20 m et large de 6m à sont entrée. Le fond s’ouvre sur une caverne circulaire de 12m de diamètre. Les parois de roche calcaire sont recouverte de mousse sur un côté. Des traces de griffes sont visible sur une des parois, visiblement due à l’escalade répétée. Le sol est jonché de détritus: ossements divers, principalement de moutons , peaux et fourrures pourries. On trouve également quelques crânes humanoïdes (sic). Plus étrange, un bras de troll gigote sur le sol et a écrit dans la terre « ma tête pour mon trésors » . Le doigt pointe avec insistance un tunnel étroit dans un coin de la caverne. Celui ci paraît avoir été fraîchement creusé.

En réalité Maldru c’est fait tailler en pièce par un Umber Hulk solitaire (en mode predator). Il a emporté la tête du Troll, avec de nombreuses autres, comme trophée de chasse dans sa tanière au bout du tunnel. Il y a 2-6 chances que le monstre soit partit chasser à tout moment. La collection de têtes est suspendue au plafond par des chaînettes. La tête de Maldru sera dithyrambique en apercevant les aventuriers et les encouragera pendant un éventuel combat contre la bête.


Le trésor de Maldru est dans un coffre enterré sous un arbre abattu près de la rivière. Tiendra t il parole si les aventuriers lui rendent sa tête ?

Trésors 

1,000 pc

3,000 po

Une chaussure en cristal  (800 po)

Une pomme en or  (1000 po)

Potion de contrôle des animaux 

Armure de cuir + 1 

Potion de soins 


Umber Hulk pour Swords & Wizardry

Hit Dice: 8

Armor Class: 17  

Saving Throw: 9  

Special: Confusion  

Attacks: 2 claws (2d6) / 1 bite (2d4)  

Move: 9 / 3 Burrowing

Alignment: Chaos  

CL/XP: 10/1400  


  • Confusion: When meeting the creature's gaze (Save vs Spells) or be confused for 2d6 rounds


Confused character: 2d6 (each round)

2–5 Attack caster & caster’s allies  

6–8 Stand baffled and inactive  

9–12 Attack each other




31 juillet 2022

Suprise, Réaction et Distance: les 3 facteurs pour donner vie aux rencontres aléatoires.

Les rencontres aléatoires forment une grande partie du jeu Old-School. Cependant une simple table qui liste des monstres peut vite amener vers un jeu ennuyeux et répétitif. Si toute les tables de rencontres sont sous la forme:

1 - 2d6 Goblins
2 - 1d6 Ghouls
3 - 1d4 Araignées Géantes

On se retrouve avec une série de combats sans contexte et sans grand intérêt. Voila pourquoi il ne faut pas oublier trois élements essentiels lors des rencontres Surprise - Réaction - Distance. Ce sont des élements qui ont malheuresement disparu des versions modernes de D&D. 



Un exemple :

Sans SRD
MD: Vous apercevez 4 Goblins devant vous. Initiative!

Avec SRD
SURPRISE: Les joueurs: non (5), les monstres: oui (1).
RÉACTION: méfiante (4).
DISTANCE extérieur: 150m, donjon: 24 m.

MD: Au bout du couloir, assez loin, vous apercevez 4 Goblins qui ont l'air occupé entre eux. Ils n'ont pas l'air de vous avoir remarqué.

La rencontre est maintenant beaucoup plus intéressante, les joueurs ont des choix à faire. Partir?, attaquer?, Interpeler les Goblins? LE MD lui sais que les goblins seront  méfiants, et que la situation pourrait vite dégénerer...

Voici un petit outils pour générer le SRD suivant les rêgles de Basic/Expert D&D Ou son excellent clone récent Old-School Essentials.



8 juin 2022

The Lichway Project


J'ai récemment découvert un petit chef d'oeuvre d'aventure venant du White Dwarf #9 de 1978 . Elle a été écrite par le regretté Albie Fiore. Après l'avoir lue, j'avais vraiment envie de la faire jouer dans mon club pour un groupe de nouveaux joueurs découvrant l'ÓSR.

Donc, comme toujours avec les vieilles aventures, je résume les clés du donjons car avec l'habitude du style des aventures OSR modernes, je suis trop gâté et je ne peux plus mener un module à partir d'un vieux pdf flou avec des murs de texte :).

Pendant le processus, j'ai décidé de le faire de manière extensive et de le partager. Le voici donc, The Lichway revisité dans un style moderne et concis que vous connaissez tous.

Je n'ai rien inventé, toute la gloire revient à M. Fiore, c'est juste une tentative pour le rendre plus utilisable à la table.

9 mai 2022

Whitebox: FMAG - Générateur de Personnages

Voici un générateur de personnages pour la Whitebox: Fantastic Medieval Adventure Game. Ce n'est autre qu'une adaptation modernisée de 0d&d, c'est à dire la première version de d&d de 1974 et donc le premier jeu de rôle!. Malgrés ses presque 50 ans, c'est toujours une version intéressante, parfaite pour découvrir le plus vieux des jeu de rôle, l'initiation ou les partie rapide. 

 Il existe de nombreuses adaptation de cette boite en fancais et en anglais, voici celle que je recommande:

Le Générateur




25 avril 2022

Une revisite des Classes Clasiques pour Cairn

On parle encore de Cairn. Comme vous le savez Cairn est un hack de Into The Odd et de Knave. Il n'y a pas de classes, ni de niveaux, ni de progression mécanique. Au contraire les personnages sont définis par leur inventaires et leur comportement (You want to be a Mage, equip & act like a Mage).

L'évolution des personnages est complétement diégétique. Les expriences vécuent durant les aventures vont changer votre personnage. Ex: après avoir survécut à plusieurs empoissonements, vous devenez plus résistant aux toxines. Vous avez suivit les enseignements d'un maître voleur, vous êtes maintenant très compétent en discrétion. etc....


Je trouve cette approche très riche et c'est ma facon de faire préférée. Cependant j'ai constaté dans ma campagne actuelle que les joueurs aiment aussi avoir un 'cadre' de départ pour leur personnage et une personalisation. Surtout dans un contexte OSR retro-d&d.


Voici donc un petit zine qui propose des classes diégtiques pour Cairn.

Vous le retrouverez sur mon itch

https://dangerisreal.itch.io/classic-classes-for-cairn

21 avril 2022

Une façcon amusante et très OSR de créer les caractéristiques pour d&d

 

J'ai découvert une façon originale de créer les six caractéristiques classique de d&d dans cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=xpH4bhYYFwI&ab_channel=captcorajus

Je voulais en faire profiter car elle crée des personnages intéressants, avec des forces et des faiblesses. finalement très OSR

  1. Roulez 24d6.

  2. Enlevez les 4 plus petits et les 2 plus hauts.

  3. il vous reste 18 dés à classer par ordre croissant, ensuite divisez les par groupe de 3 dés.

  4. Vous obtenez votre score pour les 6 habilités à assigner comme bon vous semble.

Pour un jeux de l'univers Into the Odd il suffit de rouler 12d6 , retirer les 2 plus petits et le plus haut.

J'ai fait 5 tirages , voici les résultats

1er lancé

On retire 1,1,1,2 et 6,6 (4 plus bas et 2 plus haut)

Classement par ordre croissant et groupe de trois dés

Un exemple pour 5 tirages (réalisé sans trucage!)

20 avril 2022

OSR Procédure d'exploration

 


Voici une procédure simple d'exploration générique pour être utilisable avec n'importe quel système.

La procédure est conçue pour des hexagones de 10 km (6 miles). L'idée de base est qu'il est possible de marcher 40 km par jour sur un terrain plat et dégagé. Le principe de cout d'entrée facilite les calculs de distance et élimine les divisions pénibles d'hexagone. C'est certainement moins précis qu'un calcul exacte de distance mais je trouve cela très satisfaisant.

Météo

La météo est vérifiée chaque jour

d20 Météo
1-10 Normal pour la saison
11-13 Refroidissement: précipitations dans 1d4-1 jours
14-16 Réchauffement: Tempête dans 1d4-1 jours
17-19 Précipitations: durée 1 jours. +1 cout d'entrée, +1-6 chance de se perdre
20 Tempête: durée 1 jours. +2 cout d'entrée, +2-6 chance de se perdre

Mouvements & Actions

Chaque type de terrain à un coût d'entrée.

Hex Terrain (10 Km) Coût d'entrée
Plaines, prairies, champs, routes 1
Collines, forêt, désert, 2
Montagne, jungle, marécage 3

Le groupe dispose de 4 Points d'Hex par jour. Une monture donne 2 points supplémentaires (les terrains avec un coût de 3 sont probablement impraticable pour une monture ). Une marche forcée ou sauter l'action CAMPER ajoute chacune 1 points mais le groupe subit un malus de -1 cumulatif sur tous les jets du à la Fatigue.

L'encombrement modifie le nombre de Points d'Hex journalier.

Armure portéeSans TrésorsAvec Trésors
Sans43
Légère32
Lourde2
1

Les points peuvent être dépensé pour différentes actions:

VOYAGER : le groupe voyage à travers le paysage

  • Chaque hex traversé coûte un certain nombre de point, si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total d'un hex, il doit s'arrêter dans cet hex et payer le solde avec les points du lendemain.

  • Les points d'intérêts visible sont révélé ainsi que le terrain des hexs adjacents si la ligne de vue le permet.

  • Si la situation est approprié il y a une X-6 chances de se perdre (X= Coût d'entrée de l'hex).

EXPLORER: le groupe explore une zone en détails

  • Le coût pour explorer un hex est égal à son coût d'entrée.

  • si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total il doit payer le solde avec les points du lendemain.

  • Les points d'intérêts cachés sont découverts

RAVITAILLEMENT: le groupe recherche de l'eau et de la nourriture

  • Le groupe dépense 1 points pour chasser, pêcher, cueillir

  • 2-6 chances de récolter 1d6 rations (un personnage spécialiste augmente les chances et les quantités)

CAMPER: le groupe monte le camp et prend du repos

  • Les malus de Fatigue sont effacés

Rencontres et Dangers

Une fois par jour et une fois par nuit vérifiez si une rencontre ou un danger survient. Il est aussi possible de vérifier chaque fois que le type de terrain change ou encore chaque fois que cela semble approprié!

  • X-6 chances de faire une rencontre ((X= Coût d'entrée de l'hex))

  • Sur un 6 vérifiez la table des dangers

d12 Danger
1 falaise à gravir, voie bloquée
2 brouillard toxique, pluie acide
3 végétation impénétrable
4 traversée de rivière, lac
5 effondrement de roches
6 coulée de boues, avalanche
7 nourriture avariée
8 blessure, entorse
9 panne de chariot
10 monture exténuée
11 infestation d'insectes, nuisibles
12 pas de site campement