RÉACTION: méfiante (4).
DISTANCE extérieur: 150m, donjon: 24 m.
Voici un petit outils pour générer le SRD suivant les rêgles de Basic/Expert D&D Ou son excellent clone récent Old-School Essentials.
J'ai récemment découvert un petit chef d'oeuvre d'aventure venant du White Dwarf #9 de 1978 . Elle a été écrite par le regretté Albie Fiore. Après l'avoir lue, j'avais vraiment envie de la faire jouer dans mon club pour un groupe de nouveaux joueurs découvrant l'ÓSR.
Donc, comme toujours avec les vieilles aventures, je résume les clés du donjons car avec l'habitude du style des aventures OSR modernes, je suis trop gâté et je ne peux plus mener un module à partir d'un vieux pdf flou avec des murs de texte :).
Pendant le processus, j'ai décidé de le faire de manière extensive et de le partager. Le voici donc, The Lichway revisité dans un style moderne et concis que vous connaissez tous.
Je n'ai rien inventé, toute la gloire revient à M. Fiore, c'est juste une tentative pour le rendre plus utilisable à la table.
Voici un générateur de personnages pour la Whitebox: Fantastic Medieval Adventure Game. Ce n'est autre qu'une adaptation modernisée de 0d&d, c'est à dire la première version de d&d de 1974 et donc le premier jeu de rôle!. Malgrés ses presque 50 ans, c'est toujours une version intéressante, parfaite pour découvrir le plus vieux des jeu de rôle, l'initiation ou les partie rapide.
Il existe de nombreuses adaptation de cette boite en fancais et en anglais, voici celle que je recommande:
On parle encore de Cairn. Comme vous le savez Cairn est un hack de Into The Odd et de Knave. Il n'y a pas de classes, ni de niveaux, ni de progression mécanique. Au contraire les personnages sont définis par leur inventaires et leur comportement (You want to be a Mage, equip & act like a Mage).
L'évolution des personnages est complétement diégétique. Les expriences vécuent durant les aventures vont changer votre personnage. Ex: après avoir survécut à plusieurs empoissonements, vous devenez plus résistant aux toxines. Vous avez suivit les enseignements d'un maître voleur, vous êtes maintenant très compétent en discrétion. etc....
Je trouve cette approche très riche et c'est ma facon de faire préférée. Cependant j'ai constaté dans ma campagne actuelle que les joueurs aiment aussi avoir un 'cadre' de départ pour leur personnage et une personalisation. Surtout dans un contexte OSR retro-d&d.
Voici donc un petit zine qui propose des classes diégtiques pour Cairn.
Vous le retrouverez sur mon itch
J'ai découvert une façon originale de créer les six caractéristiques classique de d&d dans cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=xpH4bhYYFwI&ab_channel=captcorajus
Je voulais en faire profiter car elle crée des personnages intéressants, avec des forces et des faiblesses. finalement très OSR
Roulez 24d6.
Enlevez les 4 plus petits et les 2 plus hauts.
il vous reste 18 dés à classer par ordre croissant, ensuite divisez les par groupe de 3 dés.
Vous obtenez votre score pour les 6 habilités à assigner comme bon vous semble.
Pour un jeux de l'univers Into the Odd il suffit de rouler 12d6 , retirer les 2 plus petits et le plus haut.
J'ai fait 5 tirages , voici les résultats
| 1er lancé |
| On retire 1,1,1,2 et 6,6 (4 plus bas et 2 plus haut) |
| Classement par ordre croissant et groupe de trois dés |
| Un exemple pour 5 tirages (réalisé sans trucage!) |
La procédure est conçue pour des hexagones de 10 km (6 miles). L'idée de base est qu'il est possible de marcher 40 km par jour sur un terrain plat et dégagé. Le principe de cout d'entrée facilite les calculs de distance et élimine les divisions pénibles d'hexagone. C'est certainement moins précis qu'un calcul exacte de distance mais je trouve cela très satisfaisant.
La météo est vérifiée chaque jour
| d20 | Météo |
|---|---|
| 1-10 | Normal pour la saison |
| 11-13 | Refroidissement: précipitations dans 1d4-1 jours |
| 14-16 | Réchauffement: Tempête dans 1d4-1 jours |
| 17-19 | Précipitations: durée 1 jours. +1 cout d'entrée, +1-6 chance de se perdre |
| 20 | Tempête: durée 1 jours. +2 cout d'entrée, +2-6 chance de se perdre |
Chaque type de terrain à un coût d'entrée.
| Hex Terrain (10 Km) | Coût d'entrée |
|---|---|
| Plaines, prairies, champs, routes | 1 |
| Collines, forêt, désert, | 2 |
| Montagne, jungle, marécage | 3 |
Le groupe dispose de 4 Points d'Hex par jour. Une monture donne 2 points supplémentaires (les terrains avec un coût de 3 sont probablement impraticable pour une monture ). Une marche forcée ou sauter l'action CAMPER ajoute chacune 1 points mais le groupe subit un malus de -1 cumulatif sur tous les jets du à la Fatigue.
L'encombrement modifie le nombre de Points d'Hex journalier.
| Armure portée | Sans Trésors | Avec Trésors |
|---|---|---|
| Sans | 4 | 3 |
| Légère | 3 | 2 |
| Lourde | 2 | 1 |
Les points peuvent être dépensé pour différentes actions:
VOYAGER : le groupe voyage à travers le paysage
Chaque hex traversé coûte un certain nombre de point, si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total d'un hex, il doit s'arrêter dans cet hex et payer le solde avec les points du lendemain.
Les points d'intérêts visible sont révélé ainsi que le terrain des hexs adjacents si la ligne de vue le permet.
Si la situation est approprié il y a une X-6 chances de se perdre (X= Coût d'entrée de l'hex).
EXPLORER: le groupe explore une zone en détails
Le coût pour explorer un hex est égal à son coût d'entrée.
si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total il doit payer le solde avec les points du lendemain.
Les points d'intérêts cachés sont découverts
RAVITAILLEMENT: le groupe recherche de l'eau et de la nourriture
Le groupe dépense 1 points pour chasser, pêcher, cueillir
2-6 chances de récolter 1d6 rations (un personnage spécialiste augmente les chances et les quantités)
CAMPER: le groupe monte le camp et prend du repos
Une fois par jour et une fois par nuit vérifiez si une rencontre ou un danger survient. Il est aussi possible de vérifier chaque fois que le type de terrain change ou encore chaque fois que cela semble approprié!
X-6 chances de faire une rencontre ((X= Coût d'entrée de l'hex))
Sur un 6 vérifiez la table des dangers
| d12 | Danger |
|---|---|
| 1 | falaise à gravir, voie bloquée |
| 2 | brouillard toxique, pluie acide |
| 3 | végétation impénétrable |
| 4 | traversée de rivière, lac |
| 5 | effondrement de roches |
| 6 | coulée de boues, avalanche |
| 7 | nourriture avariée |
| 8 | blessure, entorse |
| 9 | panne de chariot |
| 10 | monture exténuée |
| 11 | infestation d'insectes, nuisibles |
| 12 | pas de site campement |
Je viens de créer une page Itch pour présenter mes différentes créations rôlistiques. Vous pourrez y retrouver des publications en français et en anglais
Pour l'inaugurer j'ai adapté l'aventure d'introduction de Vagabond! pour le jeu Cairn en version anglaise
Je vous invite à la découvrir sur https://dangerisreal.itch.io/the-sanctuary-of-the-cursed-druids