21 octobre 2021

Combat de Masse OSR Simple et Rapide


Un système simple et rapide pour simuler le chaos des batailles mettant l’accent sur les actions des joueurs et qui s'intègre dans le flux narratif

A chaque tour les joueurs pourront tenter une action pour donner un avantage à leur camp. La résolution de cette action est à la discrétion du MJ, ce sera généralement la partie narrative et héroïque de la bataille.

Point de Bataille (PB)

Chaque armée possède un total de Point de Bataille (PB) égaux à Nombre de créatures * DV * Nombre d’attaques

  • 10 Centaures (4DV & 3 attaques) = 120 PB
  • 30 Bandits (1DV & 1 attaque) = 30 PB

Moral

Chaque armée a un score de moral égale à celui des créatures les plus représentative dans sa composition

  • Une armée de 80 Gobelins dirigée par 20 Goblours aura un moral égal à celui d’un Gobelin

Tours de Bataille

Chaque tour dure 10 min.

  1. Calculez la différence de PB entre les camps.

  2. Effectuez un jet de moral (2d6 <= ML) si un camp à perdu 30%, puis 60% de ses effectifs au tour précédent ou à la mort d’un général. Si une camp rate 2 jets de moral, il part en déroute

  3. Résolution de l’action des joueurs (objectif, manoeuvres, combat singuliers entre ‘héros’, magie, interactions avec des PNJ).

  4. Chaque camp qui s’affronte lance un d12 modifié comme suis:

    SituationsModificateur
    avantage de BP+1 / 10 BP
    avantage du terrain+1
    surprise+1
    échec jet de moral(cumulatif)-1
    réussite de l’action des joueurs(cumulatif)+2
    échec de l’action des joueurs(cumulatif)-1
  5. Calculez la différence entre les résultats fois 10. C’est le nombre de Point de Bataille perdu par le camp qui a obtenu le score aux dés le plus bas, l’autre camp perd la moitié de la différence arrondis à la dizaine supérieure

  6. Tour suivant!

Victoire et défaite

Quand une armée part en déroute ou quelle à perdu tous ses Point de Bataille on considère quelle à perdu l’affrontement.

Options

Vous pouvez changer la taille du dé si vous voulez un impact des modificateurs plus important, utilisez un d8 voir un d6. Les actions des PJ seront alors extrêmement déterminante.

Exemple

Les Marauders Sanglants

  • 10 Centaures (4DV & 3 attaques) = 120 PB
  • 50 Bandits (1DV & 1 attaque) = 50 PB
  • Total = 170 PB, ML 8

Les Chics Types

  • 100 Villageois (1/2 DV & 1 attaque) = 50 PB
  • 30 Chevaliers (3DV & 1 attaque) = 90 PB
  • 6 PJ level 3 (3DV & 1 attaques) = 20 PB
  • Total = 160 PB, ML 10

Tour 1
Les Marauders attaques le village en pleine nuit.; ils ont le bénéfice de la surprise +1, 170 - 160 = 10 PB en leur faveur +1 , les pj ne font rien ce tour ci. le jet 1d12+2 = 11
Le Chics Types se défendent tant bien que mal, ils sont chez eux et ont l’avantage du terrain 1d12+1 = 7
Résultat: 11-7 = 4 * 10= 4O PB. Les Marauders perdent 2O PB et les Chics Types 4O PB.
Tour 2
Marauders 150 PB / Chics Types 120 PB
Marauders +3 (30 PB en leur faveur), la surprise est passée.
Les joueurs tentent de libérer les chiens de chasse pour contrer les centaures, pour cela ils doivent affronter un groupe de 10 bandits pour accéder au chenil (on résout le combat, les PJ gagnent). Les chiens attaquent les pattes des centaures. +2, +1 pour le terrain. Les Marauders obtiennent 6+3=9 et les Chics Type 11+3= 14. Différence de 5. 50 PB perdu pour les Marauders, 30 pour les Chics Type. Le cours de la bataille se rééquilibre
Tour 3
Marauders 100 PB / Chics Types 90 PB
Les Marauders ratent leur jet de moral, ils se désorganisent -1, 10 PB a leur avantage +1. Le PJ tentent une attaque sur le chef des bandits mais il leur s’échappe -1, avantage terrain +1. les jets donnent une différence de 5 pour les Chics Types.
Tour 4
Marauders 50 PB / Chics Types 60 PB
Les Marauders rattent leur deuxième jet de moral et partent en déroute. Le village est sauvé après 40 minutes de combat.

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