4 mai 2026

Les résultats et la compilation d'aventures du Adventure Site Contest 3

Hourra , les résultats du concour sont enfin publié. Et bien j'ai le plaisir d'être, une fois encore, parmi les lauréats 2026. Mais le plus important c'est que la compilation des 8 meilleures aventures (sur 40 entrées) est disponible gratuitement. Des mini modules, parfait pour une soirée de d&d ou pour remplir votre carte d'hexcrawl. 



C'est ici ASC3 pdf  


PLAY MORE & Fight On!


5 février 2026

Adventure Site Contest 3 de Coldlight Press

 Voici venu le temps du 3ème concours de sites d'aventures organisé par le blogger Ben Gibson de Coldlightpress. Le concours a de plus en plus de visibilité dans la sphère OSR et cette année pas moins de 38 aventures ont été soumise.  La compétition sera rude. Les 8 premiers seront publié gratuitement sur drivethrurpg comme chaque année.

L'idée est donc d'avoir un petit site d'aventure (donjon) que l'on peux placer sur son map de campagne facilement. idéalement il doit pouvoir être exploré en une bonne session. Typiquement, un site a poser sur son hexcrawl. Pour cette fois, on est limité à 2 pages de descriptions. 


Voici donc mon aventure:

Il y a cent ans, Malakor le Haut était un sorcier dément (Magicien de niveau 9) obsédé par l’idée de créer une créature qui incarnerait le prédateur parfait et invincible. Après presque toute une vie d’expériences, il parvint enfin à concevoir son chef-d’œuvre : un immense Stégocentipède. Hélas, ce fut aussi sa perte lorsque le monstre s’échappa et le dévora.

Aujourd’hui, son laboratoire abandonné, caché au plus profond du Marais du Désespoir, s’effondre sous le poids du temps et des éléments. Pourtant, dans les grottes humides situées sous son repaire, une petite tribu de gobelins vénère le Stégocentipède, connu sous le nom de « La Terreur aux Mille Pattes ». Nourri par toutes sortes de sacrifices, le monstre prospère sous la surveillance de Grubnak le Mandibulé, le chef du culte.

Depuis peu, des rumeurs circulent au sujet de l'entrée scellée d'une mystérieuse demeure découverte dans le marais. Quelques fous sont partis en quête d'aventure, mais il semble que personne n'en revienne jamais !

The Crawling Maw of Malakor


21 mai 2025

Jeu d'Aventures Fantastiques

 

Jeu d'Aventures Fantastiques

Le jeu d’aventures fantastiques est, à postériori,  un sous genre du jeu de rôle bien qu’il lui soit antérieur. Il correspond au style de jeu pratiqué à l’aube de notre hobby, profondément ancré dans la culture des wargames. On parle de campagne organique.   

Arbitre neutre

Le Maître de jeu est un arbitre; sa tâche est de préparer un monde stimulant et de le jouer de manière équitable et vraisemblable quelle que soit l'issue. Il enseigne les règles et arbitre les événements. 

L'arbitre n'a pas de plan pour l'issue du jeu. Il n'est pas responsable du résultat, laissant ainsi aux joueurs leur agentivité.

L'arbitre n'est pas un maître autoritaire. Il est un fonctionnaire du jeu, pas votre supérieur social. Vous apprenez à lui faire confiance et à jouer ensemble.

Jeu réel

Il s'agit d'un jeu de compétence et d'audace, joué contre une adversité quantifiable. Ce n'est pas un spectacle romanesque ; vous n'êtes pas en train de jouer à l'intérieur de l'histoire planifiée par le maître de jeu.

Cela signifie naturellement que les échecs et la mort des personnages sont réels. Les triomphes sont  exaltants et les  défaites déprimantes mais satisfaisantes car ils  sont authentiques. Accomplissement, fierté, apprentissage et véritable esprit sportif ne sont possibles que lorsque le jeu est réel.


Règles de simulation

Le jeu est une simulation ayant pour but l'immersion et l' interactions avec les choses du monde. Ce n'est pas un jeu de plateau aux règles exhaustives et équilibrées.

Les joueurs manœuvrent contre le monde fictif et interagissent  avec son fonctionnement. L'arbitre existe pour appliquer et adapter les règles afin de refléter ce monde.

L'idéal pour simuler une réalité, même fantastique, est toujours une aspiration et un compromis entre la jouabilité et la crédibilité.

Le jeu emprunte un juste milieu pour capturer quelque chose de vraisemblable tout en restant amusant et fluide. Les outils adaptés à la tâche dépendent  de l'évolution des compétences et des intérêts du groupe envers ce monde simulé.

Structure basique de la campagne

La création de personnage rapide est primordiale, car les personnages meurent. Beaucoup.

Pas d'historique , nous apprendrons à connaître les personnages avec le temps s'ils survivent.

Commencez toujours au 1er niveau, autrement cela fausse les perspectives.

La mort des personnages est une nécessité, c'est ce qui permet au jeu de rester honnête.

Utilisez plusieurs personnages pour équilibrer les risques et choisir le plus adapté pour différentes aventures.

L'XP est basé sur les objectifs, il n'est accordé qu'en cas de succès. Pour les trésors et les combats.

L'XP est objectif et basé uniquement sur l'accomplissement. Pas de points de pitié, de participation ou de récompenses pour "bon jeu de rôle".

Il n'y a pas d'équilibre, les joueurs appellent à la retraite s'ils le jugent nécessaire. Ce n'est pas la responsabilité de l'arbitre.

Pas de tricherie; l'arbitre n'a pas d'intérêt direct dans les résultats. Il n'y a jamais de raison de tricher. Les règles et les jets de dés sont appliqués de manière ouverte, sur la base de la confiance.


24 janvier 2025

Aventure: La Chute de Saddleroddle

Pour la seconde itération du Adventure Site Contest, je voulais à la fois une aventure originale et avoir une contraite temporelle stricte pour la création: 4 heures de travail.


La Chute de Saddleroddle - Google Docs

16 octobre 2024

Cauldron: The OSR Euro Con

 


Ce week-end je serai à la seul et unique convention européenne consacrée à l'OSR. 
3 jours de jeu intensif , un tournois de ad&d. Let's play like it's 82 :)


https://cauldron.pesa-nexus.de/en/

18 septembre 2024

La deuxième édition du Adventure Sites Contest par Coldlight press

 

Oyez Oyez,

La seconde édition du Adventure Sites Contest débutera le 1er octobre. Pour rappel, il s'agit de créer un site d'aventure en maximum 3 pages plus les cartes. Tout les détails sont sur le blog de l'organisateur:

https://coldlightrpgpress.weebly.com/home/adventure-site-contest-ii-purpose-and-standards


J'avais participé à la 1er édition avec mon aventure The Legacy of the Black Mark qui avait été sélectionné dans les 8 finalistes (retrouvez la ici gratuitement avec les 7 autres lauréats)




31 juillet 2024

Le magazine Fight On! est de retour

 


Après un très long hiatus le magazine Fight On! est de retour avec le numéro #15. Zine légendaire de la scène OSR vous y trouverez des articles et des aventures de qualités. 

On me dit également qu'une de mes créations sera au sommaire du numéro #16! surprise! 


C'est sur LULU =>  https://www.lulu.com/fr/spotlight/FightOn


"Ten years later, we are back from the dead to Fight On once more! These revenant runes are just as jam-packed as you remember with classes, monsters, spells, magic items, rules mods, homebrews, and awesome adventures in the spirit of the eldritch era of fantasy roleplaying! Dedicated to seventies D&D legend J. Eric Holmes, this issue brings together old and new stalwarts alike to celebrate our 15th issue and new beginning! With art and articles by J. Eric and Christopher Holmes, Tom Gordon, Calithena, Gabor Lux, Jeff Rients, James Maliszewski, Kesher, Pete Mullen, Cameron Hawkey, Zach Howard, Alex Schroder, Richard Rittenhouse, Settembrini, Patrick Farley, Jason Sholtis, Robert Conley, Kelvin Green, Philipp H., Attronarch, Mitzi!, and many more, this is the first of our new forays into fanzine fame and glory! Ride that wyvern while the sun is shining, and keep Fighting On!"

2 juillet 2024

Force Phantasmagorique dans od&d

 Le sort qui a probablement fait couler le plus d’encre depuis sa création dans Chainmail est depuis peu entré en possession des joueurs de notre campagne du méga donjon de Morthimion avec les règles de Whitebox. Le description du sort est, comme souvent dans od&d, très vague et nécessite un cadrage cohérent. L’exercice de ce post sera donc de définir les possibilités d’utilisation du sort dans ma campagne. Je fais référence à cet article sur l’histoire du sort pour mes inspirations: 

http://deltasdnd.blogspot.com/2012/02/spells-through-ages-phantasmal-forces.html?m=1



- l’illusion ne fonctionne que sur les créatures intelligentes. Dans tous les cas un jet de sauvegarde réussit détruit l’illusion pour ce personnage ou monstre.Un bonus au jet de sauvegarde pourra être appliqué dans le cas d’un montage peu vraisemblable!

- L’illusion peut créer un effet simple ou une scène fixe ou mobile connue du magicien.

- l’illusion peut créer un monstre connu du magicien, celui ci aura les stats normales(pas de pouvoirs spéciaux). Celui ci disparaîtra si il est touché par une attaque.

- Une attaque illusoire fera au maximum 2d6 de dégâts et disparaîtra après que ceux ci soit appliqués. 







28 mai 2024

Donjon collaboratif sur RPG-DTG

 En 2023 nous avons essayé de nous lancer dans un Dungeon23 collaboratif. Le projet n'a tenu que quelques mois, cependant les niveaux qui on vu le jour sont plutôt intéressants. Voici donc le 1er de la série.



>> TELECHARGEMENT <<

 

20 novembre 2023

Procédure de combat pour Swords & Wizardry Complete ou autre jeux OSR

 Après des années de séquence de combat B/X / OSE / S&W by the book je devenais de plus en plus insatisfait du coté trop mécanique et rigide des phases et de situations frustrantes liée à l'initiative stricte "I GO / YOU GO". Au final j'avais l'impression de jouer à un boardgame. Voici donc ma solution pour une procédure de combat plus vivante, narrative et ma foi, "réaliste" ^^. Les grognards reconnaitront la grosse inspiration puisée dans les règles de ad&d 1e avec un soupçon de 2e et une pincée de Basic Holmes.

Ca à l'air compliqué comme ca mais en pratique ca roule très bien, je pense que la clé de voute du système est la déclaration préalable des actions suivie de la résolution par le dm.

Définitions

1 Round = 10 sec

“en mêlée” = zone de 3m autour des combattants

Temps d'incantations = 1 sec / niveau de sort

Vitesse de base: 12 m/round = 1,2 m/sec, 9 m/round = 0,9 m / sec, etc…

20 Nat = Coup  Critique: avantage narratif et +1 dégât.

Surprise 

Règle normale de S&W Complete

Déclaration

Avant l’initiative, toutes les actions sont déclarées de façon générale et les sorts de façon précise.

Initiative

1d6 par camp, ajouter le bonus de DEX pour les personnages utilisant des armes de jet sans armure lourde (maille & +) 

  • Tout est censé se passer plus ou moins simultanément. les actions les plus rapides sont résolue en 1er

  • le plus haut score d’init attaque premier (sauf exception pour certaines actions).

  • Les déplacements prennent du temps. Un projectile prêt à tirer sera toujours plus rapide. On ne peut pas se déplacer et tirer.

  • les attaques multiples attaquent toujours en premier et en dernier. (ex: Arc  et Guerrier contre monstres de <=  1 DV pour S&W). Nb: une routine d'attaque de monstre [claw/claw/bite] n’est pas une attaque multiple mais une seule attaque).

  • Les sorts entrent en effet dans l’ordre du temps d’incantations. L’init départage les égalités. le "vade retro" est un sort de niv 1.

  • en cas d’égalité d’init les coups sont simultanés sauf si:

    • armes mêlée  contre armes mêlée : le facteur de vitesse le plus petit attaque en premier. Si il sont égaux: simultané.

      • Si la différence est d'au moins deux fois le facteur de l’arme la plus rapide, ou cinq et plus :  l’arme la plus rapide  attaque deux fois avant l'autre. (une dague(2) attaquera 2 fois avant la masse (7).

    • Armes mêlée contre sorts: comparer le facteur de vitesse et le temps d’incantation. Le plus petit attaque en premier. Si il sont égaux: simultané

    • Arme à distance ou arme naturelle (claw/bite, etc) contre sort: si la valeur du dé d’init du jeteur de sort est plus grande que le temps d’incantation, le sort prend effet avant l’att, si elle est plus petit l’att se fait avant le sort. Si il sont égaux: simultané

Actions de combat

  • Engager au combat: Si le personnage n’est pas “en mêlée”, il se rapproche prudemment à la vitesse normale vers un adversaire. Ni le personnage , ni l’adversaire ne peuvent attaquer ce round. Ils sont “en mêlée” au prochain round.

  • Préparer une arme contre une charge: Pour les lances ou similaires. Double dégâts. Le personnage peut uniquement attaquer dans le contexte de la charge.

  • Charge: course en ligne droite.(double vitesse) +2 Att / -2 AC.

    • L’arme la plus longue attaque toujours en 1er à la fin de la charge.

    • en cas de charge contre un jeteur de sort: comparer le temps d'incantation et le temps pour parcourir la distance: le plus petit attaque premier.

  • Attaquer: utiliser une arme de mêlée ou à distance.

  • Incanter un sort: lancer un sort. Si le jeteur de sort est touché pendant l'incantation, le sort est perdu.  

  • Repositionnement:  “en mêlée”, recule ou se déplace latéralement  de la moitié de son déplacement normal. Parade possible mais pas d’attaque.

  • Fuite :  “en mêlée”,  Le personnage tourne le dos et fuit le combat à pleine vitesse. Perte de son attaque, pas de bonus de bouclier. l’adversaire peut  attaquer immédiatement (attaque gratuite)  avec un bonus de +2.

  • Déplacement: déplacement à la vitesse normale. Ne peut pas être “en mêlée”

  • Parade: Pas d’attaque mais +1 à la CA.( Ne s'applique pas aux Guerriers pour S&W)

Blessures et Mort

A partir de  0 PV  le personnage est inconscient. Il agonise et perd 1 PV / round jusqu'à son Niveau en PV négatif ou il meurt à la fin de ce round. Tout dégât supplémentaire subi par un personnage inconscient (en dehors de l’hémorragie) le tuera instantanément.

 Un allié peut le stabiliser en dépensant son action. Un personnage réduit à 0 PV reste inconscient tant qu’il n’est pas ramené en positif par des soins magiques, dans tous les cas pendant  1d6 Tours au minimum. Un jour de repos complet sera nécessaire pour éviter un malus de - 4 sur toutes activités.

Récupération

  • Bandage:  1 PV  perdu lors du combat précédent.

  • Repos :  Repos total dans un endroit confortable 1 PV / jour. Une semaine de repos restaure tous les PV.


Type de dégâts, taille et vitesse des armes

chaque arme fait un ou deux type de dégâts (Tranchant, Perforant ou Contondant)


Arme

Type de dégât

Taille

Vitesse

Arme d’hast

T/P

G

9

Bâton

C

G

4

Dague

T/P

P

2

Epée à 2 mains

T

G

10

Epée bâtarde

T

M

6

Epée courte

T/P

S

3

Epée longue

T

M

5

Fléau 

C

M

7

Gourdin

C

P

4

Hache de bataille

T

M

7

Hachette

T

M

4

Lance

P

M

6

Lance de cavalier

P

G

8

Marteau

C/P

P

4

Masse

C

M

7


Toute les arbalètes on +2 au toucher.

La Lance de cavalier fait double dégât lors d’une charge montée


(option) Ajustements des armes contre les types d’armures


Ajustement CA par type de dégât

Armure

Tranchant

Perforant

Contondant

Cuir

0

-2

0

Anneaux

1

1

0

Mailles

2

0

-2

Plaque

3

0

0