20 avril 2022

OSR Procédure d'exploration

 


Voici une procédure simple d'exploration générique pour être utilisable avec n'importe quel système.

La procédure est conçue pour des hexagones de 10 km (6 miles). L'idée de base est qu'il est possible de marcher 40 km par jour sur un terrain plat et dégagé. Le principe de cout d'entrée facilite les calculs de distance et élimine les divisions pénibles d'hexagone. C'est certainement moins précis qu'un calcul exacte de distance mais je trouve cela très satisfaisant.

Météo

La météo est vérifiée chaque jour

d20 Météo
1-10 Normal pour la saison
11-13 Refroidissement: précipitations dans 1d4-1 jours
14-16 Réchauffement: Tempête dans 1d4-1 jours
17-19 Précipitations: durée 1 jours. +1 cout d'entrée, +1-6 chance de se perdre
20 Tempête: durée 1 jours. +2 cout d'entrée, +2-6 chance de se perdre

Mouvements & Actions

Chaque type de terrain à un coût d'entrée.

Hex Terrain (10 Km) Coût d'entrée
Plaines, prairies, champs, routes 1
Collines, forêt, désert, 2
Montagne, jungle, marécage 3

Le groupe dispose de 4 Points d'Hex par jour. Une monture donne 2 points supplémentaires (les terrains avec un coût de 3 sont probablement impraticable pour une monture ). Une marche forcée ou sauter l'action CAMPER ajoute chacune 1 points mais le groupe subit un malus de -1 cumulatif sur tous les jets du à la Fatigue.

L'encombrement modifie le nombre de Points d'Hex journalier.

Armure portéeSans TrésorsAvec Trésors
Sans43
Légère32
Lourde2
1

Les points peuvent être dépensé pour différentes actions:

VOYAGER : le groupe voyage à travers le paysage

  • Chaque hex traversé coûte un certain nombre de point, si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total d'un hex, il doit s'arrêter dans cet hex et payer le solde avec les points du lendemain.

  • Les points d'intérêts visible sont révélé ainsi que le terrain des hexs adjacents si la ligne de vue le permet.

  • Si la situation est approprié il y a une X-6 chances de se perdre (X= Coût d'entrée de l'hex).

EXPLORER: le groupe explore une zone en détails

  • Le coût pour explorer un hex est égal à son coût d'entrée.

  • si le groupe n'a pas assez de point pour payer le coût total il doit payer le solde avec les points du lendemain.

  • Les points d'intérêts cachés sont découverts

RAVITAILLEMENT: le groupe recherche de l'eau et de la nourriture

  • Le groupe dépense 1 points pour chasser, pêcher, cueillir

  • 2-6 chances de récolter 1d6 rations (un personnage spécialiste augmente les chances et les quantités)

CAMPER: le groupe monte le camp et prend du repos

  • Les malus de Fatigue sont effacés

Rencontres et Dangers

Une fois par jour et une fois par nuit vérifiez si une rencontre ou un danger survient. Il est aussi possible de vérifier chaque fois que le type de terrain change ou encore chaque fois que cela semble approprié!

  • X-6 chances de faire une rencontre ((X= Coût d'entrée de l'hex))

  • Sur un 6 vérifiez la table des dangers

d12 Danger
1 falaise à gravir, voie bloquée
2 brouillard toxique, pluie acide
3 végétation impénétrable
4 traversée de rivière, lac
5 effondrement de roches
6 coulée de boues, avalanche
7 nourriture avariée
8 blessure, entorse
9 panne de chariot
10 monture exténuée
11 infestation d'insectes, nuisibles
12 pas de site campement

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