https://cauldron.pesa-nexus.de/en/
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Oyez Oyez,
La seconde édition du Adventure Sites Contest débutera le 1er octobre. Pour rappel, il s'agit de créer un site d'aventure en maximum 3 pages plus les cartes. Tout les détails sont sur le blog de l'organisateur:
https://coldlightrpgpress.weebly.com/home/adventure-site-contest-ii-purpose-and-standards
J'avais participé à la 1er édition avec mon aventure The Legacy of the Black Mark qui avait été sélectionné dans les 8 finalistes (retrouvez la ici gratuitement avec les 7 autres lauréats)
Après un très long hiatus le magazine Fight On! est de retour avec le numéro #15. Zine légendaire de la scène OSR vous y trouverez des articles et des aventures de qualités.
On me dit également qu'une de mes créations sera au sommaire du numéro #16! surprise!
C'est sur LULU => https://www.lulu.com/fr/spotlight/FightOn
"Ten years later, we are back from the dead to Fight On once more! These revenant runes are just as jam-packed as you remember with classes, monsters, spells, magic items, rules mods, homebrews, and awesome adventures in the spirit of the eldritch era of fantasy roleplaying! Dedicated to seventies D&D legend J. Eric Holmes, this issue brings together old and new stalwarts alike to celebrate our 15th issue and new beginning! With art and articles by J. Eric and Christopher Holmes, Tom Gordon, Calithena, Gabor Lux, Jeff Rients, James Maliszewski, Kesher, Pete Mullen, Cameron Hawkey, Zach Howard, Alex Schroder, Richard Rittenhouse, Settembrini, Patrick Farley, Jason Sholtis, Robert Conley, Kelvin Green, Philipp H., Attronarch, Mitzi!, and many more, this is the first of our new forays into fanzine fame and glory! Ride that wyvern while the sun is shining, and keep Fighting On!"
Le sort qui a probablement fait couler le plus d’encre depuis sa création dans Chainmail est depuis peu entré en possession des joueurs de notre campagne du méga donjon de Morthimion avec les règles de Whitebox. Le description du sort est, comme souvent dans od&d, très vague et nécessite un cadrage cohérent. L’exercice de ce post sera donc de définir les possibilités d’utilisation du sort dans ma campagne. Je fais référence à cet article sur l’histoire du sort pour mes inspirations:
http://deltasdnd.blogspot.com/2012/02/spells-through-ages-phantasmal-forces.html?m=1
- l’illusion ne fonctionne que sur les créatures intelligentes. Dans tous les cas un jet de sauvegarde réussit détruit l’illusion pour ce personnage ou monstre.Un bonus au jet de sauvegarde pourra être appliqué dans le cas d’un montage peu vraisemblable!
- L’illusion peut créer un effet simple ou une scène fixe ou mobile connue du magicien.
- l’illusion peut créer un monstre connu du magicien, celui ci aura les stats normales(pas de pouvoirs spéciaux). Celui ci disparaîtra si il est touché par une attaque.
- Une attaque illusoire fera au maximum 2d6 de dégâts et disparaîtra après que ceux ci soit appliqués.
En 2023 nous avons essayé de nous lancer dans un Dungeon23 collaboratif. Le projet n'a tenu que quelques mois, cependant les niveaux qui on vu le jour sont plutôt intéressants. Voici donc le 1er de la série.
Après des années de séquence de combat B/X / OSE / S&W by the book je devenais de plus en plus insatisfait du coté trop mécanique et rigide des phases et de situations frustrantes liée à l'initiative stricte "I GO / YOU GO". Au final j'avais l'impression de jouer à un boardgame. Voici donc ma solution pour une procédure de combat plus vivante, narrative et ma foi, "réaliste" ^^. Les grognards reconnaitront la grosse inspiration puisée dans les règles de ad&d 1e avec un soupçon de 2e et une pincée de Basic Holmes.
Ca à l'air compliqué comme ca mais en pratique ca roule très bien, je pense que la clé de voute du système est la déclaration préalable des actions suivie de la résolution par le dm.
Définitions
1 Round = 10 sec
“en mêlée” = zone de 3m autour des combattants
Temps d'incantations = 1 sec / niveau de sort
Vitesse de base: 12 m/round = 1,2 m/sec, 9 m/round = 0,9 m / sec, etc…
20 Nat = Coup Critique: avantage narratif et +1 dégât.
Règle normale de S&W Complete
Avant l’initiative, toutes les actions sont déclarées de façon générale et les sorts de façon précise.
1d6 par camp, ajouter le bonus de DEX pour les personnages utilisant des armes de jet sans armure lourde (maille & +)
Tout est censé se passer plus ou moins simultanément. les actions les plus rapides sont résolue en 1er
le plus haut score d’init attaque premier (sauf exception pour certaines actions).
Les déplacements prennent du temps. Un projectile prêt à tirer sera toujours plus rapide. On ne peut pas se déplacer et tirer.
les attaques multiples attaquent toujours en premier et en dernier. (ex: Arc et Guerrier contre monstres de <= 1 DV pour S&W). Nb: une routine d'attaque de monstre [claw/claw/bite] n’est pas une attaque multiple mais une seule attaque).
Les sorts entrent en effet dans l’ordre du temps d’incantations. L’init départage les égalités. le "vade retro" est un sort de niv 1.
en cas d’égalité d’init les coups sont simultanés sauf si:
armes mêlée contre armes mêlée : le facteur de vitesse le plus petit attaque en premier. Si il sont égaux: simultané.
Si la différence est d'au moins deux fois le facteur de l’arme la plus rapide, ou cinq et plus : l’arme la plus rapide attaque deux fois avant l'autre. (une dague(2) attaquera 2 fois avant la masse (7).
Armes mêlée contre sorts: comparer le facteur de vitesse et le temps d’incantation. Le plus petit attaque en premier. Si il sont égaux: simultané
Arme à distance ou arme naturelle (claw/bite, etc) contre sort: si la valeur du dé d’init du jeteur de sort est plus grande que le temps d’incantation, le sort prend effet avant l’att, si elle est plus petit l’att se fait avant le sort. Si il sont égaux: simultané
Engager au combat: Si le personnage n’est pas “en mêlée”, il se rapproche prudemment à la vitesse normale vers un adversaire. Ni le personnage , ni l’adversaire ne peuvent attaquer ce round. Ils sont “en mêlée” au prochain round.
Préparer une arme contre une charge: Pour les lances ou similaires. Double dégâts. Le personnage peut uniquement attaquer dans le contexte de la charge.
Charge: course en ligne droite.(double vitesse) +2 Att / -2 AC.
L’arme la plus longue attaque toujours en 1er à la fin de la charge.
en cas de charge contre un jeteur de sort: comparer le temps d'incantation et le temps pour parcourir la distance: le plus petit attaque premier.
Attaquer: utiliser une arme de mêlée ou à distance.
Incanter un sort: lancer un sort. Si le jeteur de sort est touché pendant l'incantation, le sort est perdu.
Repositionnement: “en mêlée”, recule ou se déplace latéralement de la moitié de son déplacement normal. Parade possible mais pas d’attaque.
Fuite : “en mêlée”, Le personnage tourne le dos et fuit le combat à pleine vitesse. Perte de son attaque, pas de bonus de bouclier. l’adversaire peut attaquer immédiatement (attaque gratuite) avec un bonus de +2.
Déplacement: déplacement à la vitesse normale. Ne peut pas être “en mêlée”
Parade: Pas d’attaque mais +1 à la CA.( Ne s'applique pas aux Guerriers pour S&W)
A partir de 0 PV le personnage est inconscient. Il agonise et perd 1 PV / round jusqu'à son Niveau en PV négatif ou il meurt à la fin de ce round. Tout dégât supplémentaire subi par un personnage inconscient (en dehors de l’hémorragie) le tuera instantanément.
Un allié peut le stabiliser en dépensant son action. Un personnage réduit à 0 PV reste inconscient tant qu’il n’est pas ramené en positif par des soins magiques, dans tous les cas pendant 1d6 Tours au minimum. Un jour de repos complet sera nécessaire pour éviter un malus de - 4 sur toutes activités.
Bandage: 1 PV perdu lors du combat précédent.
Repos : Repos total dans un endroit confortable 1 PV / jour. Une semaine de repos restaure tous les PV.
chaque arme fait un ou deux type de dégâts (Tranchant, Perforant ou Contondant)
Arme | Type de dégât | Taille | Vitesse |
Arme d’hast | T/P | G | 9 |
Bâton | C | G | 4 |
Dague | T/P | P | 2 |
Epée à 2 mains | T | G | 10 |
Epée bâtarde | T | M | 6 |
Epée courte | T/P | S | 3 |
Epée longue | T | M | 5 |
Fléau | C | M | 7 |
Gourdin | C | P | 4 |
Hache de bataille | T | M | 7 |
Hachette | T | M | 4 |
Lance | P | M | 6 |
Lance de cavalier | P | G | 8 |
Marteau | C/P | P | 4 |
Masse | C | M | 7 |
Toute les arbalètes on +2 au toucher.
La Lance de cavalier fait double dégât lors d’une charge montée
(option) Ajustements des armes contre les types d’armures
Ajustement CA par type de dégât | |||
Armure | Tranchant | Perforant | Contondant |
Cuir | 0 | -2 | 0 |
Anneaux | 1 | 1 | 0 |
Mailles | 2 | 0 | -2 |
Plaque | 3 | 0 | 0 |