Jeu d'Aventures Fantastiques
Le jeu d’aventures fantastiques est, à postériori, un sous genre du jeu de rôle bien qu’il lui soit antérieur. Il correspond au style de jeu pratiqué à l’aube de notre hobby, profondément ancré dans la culture des wargames. On parle de campagne organique.
Arbitre neutre
Le Maître de jeu est un arbitre; sa tâche est de préparer un monde stimulant et de le jouer de manière équitable et vraisemblable quelle que soit l'issue. Il enseigne les règles et arbitre les événements.
L'arbitre n'a pas de plan pour l'issue du jeu. Il n'est pas responsable du résultat, laissant ainsi aux joueurs leur agentivité.
L'arbitre n'est pas un maître autoritaire. Il est un fonctionnaire du jeu, pas votre supérieur social. Vous apprenez à lui faire confiance et à jouer ensemble.
Jeu réel
Il s'agit d'un jeu de compétence et d'audace, joué contre une adversité quantifiable. Ce n'est pas un spectacle romanesque ; vous n'êtes pas en train de jouer à l'intérieur de l'histoire planifiée par le maître de jeu.
Cela signifie naturellement que les échecs et la mort des personnages sont réels. Les triomphes sont exaltants et les défaites déprimantes mais satisfaisantes car ils sont authentiques. Accomplissement, fierté, apprentissage et véritable esprit sportif ne sont possibles que lorsque le jeu est réel.
Règles de simulation
Le jeu est une simulation ayant pour but l'immersion et l' interactions avec les choses du monde. Ce n'est pas un jeu de plateau aux règles exhaustives et équilibrées.
Les joueurs manœuvrent contre le monde fictif et interagissent avec son fonctionnement. L'arbitre existe pour appliquer et adapter les règles afin de refléter ce monde.
L'idéal pour simuler une réalité, même fantastique, est toujours une aspiration et un compromis entre la jouabilité et la crédibilité.
Le jeu emprunte un juste milieu pour capturer quelque chose de vraisemblable tout en restant amusant et fluide. Les outils adaptés à la tâche dépendent de l'évolution des compétences et des intérêts du groupe envers ce monde simulé.
Structure basique de la campagne
La création de personnage rapide est primordiale, car les personnages meurent. Beaucoup.
Pas d'historique , nous apprendrons à connaître les personnages avec le temps s'ils survivent.
Commencez toujours au 1er niveau, autrement cela fausse les perspectives.
La mort des personnages est une nécessité, c'est ce qui permet au jeu de rester honnête.
Utilisez plusieurs de personnages pour équilibrer les risques et choisir le plus adapté pour différentes aventures.
L'XP est basé sur les objectifs, il n'est accordé qu'en cas de succès. Pour les trésors et les combats.
L'XP est objectif et basé uniquement sur l'accomplissement. Pas de points de pitié, de participation ou de récompenses pour "bon jeu de rôle".
Il n'y a pas d'équilibre, les joueurs appellent à la retraite s'ils le jugent nécessaire. Ce n'est pas la responsabilité de l'arbitre.
Pas de tricherie; l'arbitre n'a pas d'intérêt direct dans les résultats. Il n'y a jamais de raison de tricher. Les règles et les jets de dés sont appliqués de manière ouverte, sur la base de la confiance.